前線の6個歩兵師団が除去されてしまったソ連軍。
東から第7親衛軍団が増援で登場する。
空軍ポイントは第6ターンまでない。
急降下爆撃フェイズ:なし
命令・再編成フェイズ:
ソ連軍では第1戦車軍の第5親衛戦車軍団のみが命令を受けられる位置にある。
機甲予備が命令された。
移動フェイズ:
戦線を構築する。
戦闘フェイズ:
なし
機甲予備フェイズ:
ドイツ軍の機甲予備なし
突撃フェイズ:なし
補給判定:
補給切れなし。
2013年1月31日木曜日
2013年1月30日水曜日
プロホロフカ大戦車戦 第1ターンドイツ軍
ソロプレイをやってみる。
第1ターンドイツ軍。
空軍戦力はドイツ軍はターンをとおして11ポイント。
(ソビエト軍は当初0、6・7ターンが2、8・9ターンが4,10ターンがあれば5)
急降下爆撃と戦闘時の航空支援が行える。
急降下爆撃は1または2ポイントを使用して、HQ以外の敵を攻撃できる。
1ポイント使用で1/6の、2ポイント使用で1/3の可能性で敵戦力−1にできる。
航空支援は戦闘時にサイの目−1にできる。
第1ターンはドイツ軍は命令が出せないので突撃・機甲予備ができない。
急降下爆撃でソビエト軍の戦線に穴が開けられれば、包囲攻撃ができるかもしれない。
包囲攻撃だとサイの目−2になる(反撃もサイの目−2だが)。
1.急降下爆撃フェイズ
1310のソ連軍6G/52Gに2ポイントで急降下爆撃。
ダイスは5で攻撃失敗。さらに2ポイントで急降下爆撃。ダイスは4でまたも失敗。
最後もう一度2ポイントで急降下爆撃。ダイスは3で効果なし。
空軍ポイントは5残っている。
2.命令・再編成フェイズ
第1ターンドイツ軍にはない
3.移動フェイズ
目前の地雷原に進入。被害はどうなるか?
歩兵師団1、機甲師団4に被害が出た。
4.戦闘フェイズ
1501のソ連40/161師団(戦力2)を3+2+4=9で攻撃。
航空支援を使いサイの目-1。ダイスは1。8の0で結果は3。ソ連軍は除去されるが
その前に反撃あり。反撃でサイの目-1。機甲師団に反撃する。
ダイスは4で3。2の3で結果は0。反撃失敗。52/255師団が戦闘後前進。
1504の6G/71Gを戦力12で攻撃。航空支援で-1。
ダイスは5。12の4で結果は2。ソ連軍は全滅。
反撃は2で7-5のGD師団へ。反撃でサイの目-1。
ダイスは2。2の1で結果は1。GDは戦力6にステップダウン。
GD師団が1504へ戦闘後移動。
1310の6G/52Gを戦力11で攻撃。航空支援でサイの目-1。
ダイスは4。10の3で結果は2。ソ連軍は全滅。
反撃は2で6-6の2SSPzへ。反撃でサイの目-1。ダイスは6。2の5で結果は0。
2SSPz/1SSが1310へ戦闘後移動。
1420の7G/78Gを戦闘力7で攻撃。航空支援でサイの目-1。
ダイスは2。6の1で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2で3Pz/7Pzへ。サイの目-1。ダイスは2。結果は2の1でドイツ軍損害1。
3Pz/7Pz師団は戦力3にダウン。11/106が戦闘後移動。
1219の7G/81Gへ戦力9で攻撃。航空支援で-1。空軍ポイントはなくなった。
ダイスは2。8の1で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2で6Pzへ。反撃でサイの目-1。ダイスは1。2の0で損害1。
6Pzは戦力4にダウン。
1213の69/375を戦力6で攻撃。ダイスは2。
6の2で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2でサイの目-1。ダイスは4。2の3で反撃失敗。戦闘後移動なし。
4.機甲予備フェイズ
ソ連軍の機甲予備はない
5突撃フェイズ
なし
5.ターン終了で補給判定。
11軍団のHQが道路から4hex以内になく補給切れと判定。
麾下の106・320師団も補給切れと判定される。
(HQの位置に注意すべきだった。)
第1ターンドイツ軍。
空軍戦力はドイツ軍はターンをとおして11ポイント。
(ソビエト軍は当初0、6・7ターンが2、8・9ターンが4,10ターンがあれば5)
急降下爆撃と戦闘時の航空支援が行える。
急降下爆撃は1または2ポイントを使用して、HQ以外の敵を攻撃できる。
1ポイント使用で1/6の、2ポイント使用で1/3の可能性で敵戦力−1にできる。
航空支援は戦闘時にサイの目−1にできる。
第1ターンはドイツ軍は命令が出せないので突撃・機甲予備ができない。
急降下爆撃でソビエト軍の戦線に穴が開けられれば、包囲攻撃ができるかもしれない。
包囲攻撃だとサイの目−2になる(反撃もサイの目−2だが)。
1.急降下爆撃フェイズ
1310のソ連軍6G/52Gに2ポイントで急降下爆撃。
ダイスは5で攻撃失敗。さらに2ポイントで急降下爆撃。ダイスは4でまたも失敗。
最後もう一度2ポイントで急降下爆撃。ダイスは3で効果なし。
空軍ポイントは5残っている。
2.命令・再編成フェイズ
第1ターンドイツ軍にはない
3.移動フェイズ
目前の地雷原に進入。被害はどうなるか?
歩兵師団1、機甲師団4に被害が出た。
4.戦闘フェイズ
1501のソ連40/161師団(戦力2)を3+2+4=9で攻撃。
航空支援を使いサイの目-1。ダイスは1。8の0で結果は3。ソ連軍は除去されるが
その前に反撃あり。反撃でサイの目-1。機甲師団に反撃する。
ダイスは4で3。2の3で結果は0。反撃失敗。52/255師団が戦闘後前進。
1504の6G/71Gを戦力12で攻撃。航空支援で-1。
ダイスは5。12の4で結果は2。ソ連軍は全滅。
反撃は2で7-5のGD師団へ。反撃でサイの目-1。
ダイスは2。2の1で結果は1。GDは戦力6にステップダウン。
GD師団が1504へ戦闘後移動。
1310の6G/52Gを戦力11で攻撃。航空支援でサイの目-1。
ダイスは4。10の3で結果は2。ソ連軍は全滅。
反撃は2で6-6の2SSPzへ。反撃でサイの目-1。ダイスは6。2の5で結果は0。
2SSPz/1SSが1310へ戦闘後移動。
1420の7G/78Gを戦闘力7で攻撃。航空支援でサイの目-1。
ダイスは2。6の1で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2で3Pz/7Pzへ。サイの目-1。ダイスは2。結果は2の1でドイツ軍損害1。
3Pz/7Pz師団は戦力3にダウン。11/106が戦闘後移動。
1219の7G/81Gへ戦力9で攻撃。航空支援で-1。空軍ポイントはなくなった。
ダイスは2。8の1で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2で6Pzへ。反撃でサイの目-1。ダイスは1。2の0で損害1。
6Pzは戦力4にダウン。
1213の69/375を戦力6で攻撃。ダイスは2。
6の2で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2でサイの目-1。ダイスは4。2の3で反撃失敗。戦闘後移動なし。
4.機甲予備フェイズ
ソ連軍の機甲予備はない
5突撃フェイズ
なし
5.ターン終了で補給判定。
11軍団のHQが道路から4hex以内になく補給切れと判定。
麾下の106・320師団も補給切れと判定される。
(HQの位置に注意すべきだった。)
プロホロフカ大戦車戦
タクテクス16号に付録していたミニゲーム。「オーバーロード作戦」と共通のシステム。
17号に正誤表あり。
VASSALmodule化してみた。
mapは作成してみた。各ユニットは軍団で識別できるように色分けしてある。
ゲームは9+延長1ターン
シークエンスは
1.急降下爆撃フェイズ
2.命令・再編成フェイズ
3.移動フェイズ
4.戦闘フェイズ
5.機甲予備フェイズ
6.突撃フェイズ
からなる。
HQから2hex以内の敵ZOC内にない機甲部隊に「機甲予備」と「突撃」の「命令」が出せる。
機甲予備になると自軍の移動フェイズには動けないが、
相手の移動・戦闘フェイズ後、突撃フェイズの前に移動・戦闘が行える。
突撃命令により、通常の移動・戦闘に加えて突撃フェイズでも移動・戦闘ができる。
通常の移動・戦闘後に敵ZOC内にいなければ移動力1/2(切り上げ)で移動できる。
敵ZOC内にいる場合、またZOC内に入った場合はマストアタックになり、
サイコロの目は−1と攻撃側有利になるが、反撃はサイの目−2と更に有利になる。
戦闘は、攻撃と反撃が同時に発生するので、攻撃時には損害必発か。
HQは補給判定にも使用される。HQから8hex以内で補給線が引けないと補給切れ。
命令は下せず、移動・戦闘も半減(切り上げ)する。
HQ自体もドイツ軍は南端、ソビエト軍は北端及び東端に伸びる道路から4hex以内
にないと補給切れになる。
勝利条件は補給線を確保した状態でオボヤンあるいはプロホロフカの道路からドイツ軍が2戦力以上の機甲師団を3個以上北上させればドイツ軍勝利。
実際には投入されなかった第24装甲師団はゲーム後半、サイコロの目により登場。
第9ターンでドイツ軍が勝利条件を満たしていない場合、
ヒットラーが作戦中止をしなければ(5/6の確率)で第10ターンに延長される。
17号に正誤表あり。
VASSALmodule化してみた。
mapは作成してみた。各ユニットは軍団で識別できるように色分けしてある。
ゲームは9+延長1ターン
シークエンスは
1.急降下爆撃フェイズ
2.命令・再編成フェイズ
3.移動フェイズ
4.戦闘フェイズ
5.機甲予備フェイズ
6.突撃フェイズ
からなる。
HQから2hex以内の敵ZOC内にない機甲部隊に「機甲予備」と「突撃」の「命令」が出せる。
機甲予備になると自軍の移動フェイズには動けないが、
相手の移動・戦闘フェイズ後、突撃フェイズの前に移動・戦闘が行える。
突撃命令により、通常の移動・戦闘に加えて突撃フェイズでも移動・戦闘ができる。
通常の移動・戦闘後に敵ZOC内にいなければ移動力1/2(切り上げ)で移動できる。
敵ZOC内にいる場合、またZOC内に入った場合はマストアタックになり、
サイコロの目は−1と攻撃側有利になるが、反撃はサイの目−2と更に有利になる。
戦闘は、攻撃と反撃が同時に発生するので、攻撃時には損害必発か。
HQは補給判定にも使用される。HQから8hex以内で補給線が引けないと補給切れ。
命令は下せず、移動・戦闘も半減(切り上げ)する。
HQ自体もドイツ軍は南端、ソビエト軍は北端及び東端に伸びる道路から4hex以内
にないと補給切れになる。
勝利条件は補給線を確保した状態でオボヤンあるいはプロホロフカの道路からドイツ軍が2戦力以上の機甲師団を3個以上北上させればドイツ軍勝利。
実際には投入されなかった第24装甲師団はゲーム後半、サイコロの目により登場。
第9ターンでドイツ軍が勝利条件を満たしていない場合、
ヒットラーが作戦中止をしなければ(5/6の確率)で第10ターンに延長される。
2013年1月20日日曜日
Leningrad 第4ターン
第4ターン
赤軍の増援が増えてくる。
Step1; ドイツ軍補充フェイズ
Kaunasの2部隊が第3ターンで移動・戦闘を行わなかったので完全戦力に回復した。
Step2;ドイツ軍移動フェイズ
補給切れはない。
Riga周辺では第41装甲軍団、Dvinsk周辺では第56装甲軍団の蹂躙攻撃で突破したい。
空軍支援はDvinskの蹂躙攻撃に投入。
第56装甲軍団は3MPを消費して1212の赤軍3ユニットに蹂躙攻撃。
戦闘力は26、防御力は14。1:1。
蹂躙攻撃で左2シフト、 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト、空軍支援で右1シフト。2:1で解決。
ダイスは4で1/1。赤軍は1313に後退。
第56装甲軍団は1013へ後退。第56装甲軍団は本当にヘタレだ。
第41装甲軍団は 0.5MP+3MPで1007に移動して1108の赤軍3ユニットに蹂躙攻撃。
戦闘力は28。防御力は13。2:1。蹂躙攻撃で左2シフト、 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフトで2:1で解決。
ダイスは1で-/1。第41装甲軍団はRigaに撤退。
歩兵師団で1110に攻撃がかけられるように移動。
Step3;ドイツ軍戦闘フェイズ
補給切れはない。
1110への攻撃は歩兵8個師団が参加。一部川越でないのでシフトなし。
戦闘力6x8=48。防御力は8で6:1で解決。
ダイスは1で2/1。赤軍は1-1-5を除去し残り2ユニットは1209に撤退。
ドイツ軍も 1個師団がステップロス。戦闘後移動あり。
1211への攻撃は歩兵9個師団が参加。戦闘力54。防御力は11だった。
戦闘力比4:1。
一部川越でないのでシフトなし。
4:1で解決。
ダイスは6で2/-。赤軍は2-2-5ユニットを除去しに1311撤退。
3個歩兵師団が戦闘後移動した。
第56,41両装甲軍団の蹂躙攻撃が不発で突破できなかった。
Step4:ドイツ軍航空阻止フェイズ
空軍ユニットは使用済み。
Step5:ソ連軍要塞構築フェイズ
2404と2405に構築。
Step6: ソ連軍移動フェイズ
とにかく戦線を維持する。増援は2713から登場させ西へ。
Step7:ソ連軍戦闘フェイズ
なし
Step8:ターン表示フェイズ
第4ターンは赤軍が善戦。ドイツ軍の足を止めた。
赤軍の増援が増えてくる。
Step1; ドイツ軍補充フェイズ
Kaunasの2部隊が第3ターンで移動・戦闘を行わなかったので完全戦力に回復した。
Step2;ドイツ軍移動フェイズ
補給切れはない。
Riga周辺では第41装甲軍団、Dvinsk周辺では第56装甲軍団の蹂躙攻撃で突破したい。
空軍支援はDvinskの蹂躙攻撃に投入。
第56装甲軍団は3MPを消費して1212の赤軍3ユニットに蹂躙攻撃。
戦闘力は26、防御力は14。1:1。
蹂躙攻撃で左2シフト、 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト、空軍支援で右1シフト。2:1で解決。
ダイスは4で1/1。赤軍は1313に後退。
第56装甲軍団は1013へ後退。第56装甲軍団は本当にヘタレだ。
第41装甲軍団は 0.5MP+3MPで1007に移動して1108の赤軍3ユニットに蹂躙攻撃。
戦闘力は28。防御力は13。2:1。蹂躙攻撃で左2シフト、 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフトで2:1で解決。
ダイスは1で-/1。第41装甲軍団はRigaに撤退。
歩兵師団で1110に攻撃がかけられるように移動。
Step3;ドイツ軍戦闘フェイズ
補給切れはない。
1110への攻撃は歩兵8個師団が参加。一部川越でないのでシフトなし。
戦闘力6x8=48。防御力は8で6:1で解決。
ダイスは1で2/1。赤軍は1-1-5を除去し残り2ユニットは1209に撤退。
ドイツ軍も 1個師団がステップロス。戦闘後移動あり。
1211への攻撃は歩兵9個師団が参加。戦闘力54。防御力は11だった。
戦闘力比4:1。
一部川越でないのでシフトなし。
4:1で解決。
ダイスは6で2/-。赤軍は2-2-5ユニットを除去しに1311撤退。
3個歩兵師団が戦闘後移動した。
第56,41両装甲軍団の蹂躙攻撃が不発で突破できなかった。
Step4:ドイツ軍航空阻止フェイズ
空軍ユニットは使用済み。
Step5:ソ連軍要塞構築フェイズ
2404と2405に構築。
Step6: ソ連軍移動フェイズ
とにかく戦線を維持する。増援は2713から登場させ西へ。
Step7:ソ連軍戦闘フェイズ
なし
Step8:ターン表示フェイズ
第4ターンは赤軍が善戦。ドイツ軍の足を止めた。
Leningrad 第3ターン
第3ターン。ドイツ軍に当分増援はない。
川越の攻撃は左1シフト。敵が都市にいれば更に左1シフト。
蹂躙攻撃は困難とおもわれる。
Step1; ドイツ軍補充フェイズ
Kaunasの2部隊は、この第3ターンで移動・戦闘を行わなければ完全戦力に回復する。
Step2;ドイツ軍移動フェイズ
補給切れはない。
RigaとDvinskに攻撃を集中するように移動した。
空軍支援はDvinskに投入。
Step3;ドイツ軍戦闘フェイズ
Rigaへの攻撃は戦闘力6x6+第41装甲軍団の28=64
防御力は9で7:1。
川越の都市への攻撃で左2シフト。
機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト。
7:1で解決。
ダイスは6でE/-。赤軍は全滅。第41装甲軍団が戦闘後移動で0908Rigaへ。
1113Dvinskへの攻撃は戦闘力36+第56装甲軍団26=62
防御力は11だった。5:1。
川越の都市への攻撃で左2シフト。
機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト。
空軍支援で右1シフト。6:1で解決。
ダイスは5で2/-。赤軍は1313に撤退。第56装甲軍だが戦闘後移動しDvinskを占領した。
Step4:ドイツ軍航空阻止フェイズ
空軍ユニットは使用済み。
圧倒的なドイツ軍の前に赤軍の戦線は崩壊寸前。
Step5:ソ連軍要塞構築フェイズ
要塞を2個構築できる。 レニングラード周辺に作っていく。
2505と2606に構築。
Step6: ソ連軍移動フェイズ
とにかく戦線を維持する。増援は西へ。
Step7:ソ連軍戦闘フェイズ
なし
Step8:ターン表示フェイズ
Riga~Dvinskの防衛ラインは簡単に突破されてしまった。
赤軍は増援がくるまでとにかく戦線を維持しつつ後退していくしかない。
川越の攻撃は左1シフト。敵が都市にいれば更に左1シフト。
蹂躙攻撃は困難とおもわれる。
Step1; ドイツ軍補充フェイズ
Kaunasの2部隊は、この第3ターンで移動・戦闘を行わなければ完全戦力に回復する。
Step2;ドイツ軍移動フェイズ
補給切れはない。
RigaとDvinskに攻撃を集中するように移動した。
空軍支援はDvinskに投入。
Step3;ドイツ軍戦闘フェイズ
Rigaへの攻撃は戦闘力6x6+第41装甲軍団の28=64
防御力は9で7:1。
川越の都市への攻撃で左2シフト。
機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト。
7:1で解決。
ダイスは6でE/-。赤軍は全滅。第41装甲軍団が戦闘後移動で0908Rigaへ。
1113Dvinskへの攻撃は戦闘力36+第56装甲軍団26=62
防御力は11だった。5:1。
川越の都市への攻撃で左2シフト。
機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト。
空軍支援で右1シフト。6:1で解決。
ダイスは5で2/-。赤軍は1313に撤退。第56装甲軍だが戦闘後移動しDvinskを占領した。
Step4:ドイツ軍航空阻止フェイズ
空軍ユニットは使用済み。
圧倒的なドイツ軍の前に赤軍の戦線は崩壊寸前。
Step5:ソ連軍要塞構築フェイズ
要塞を2個構築できる。 レニングラード周辺に作っていく。
2505と2606に構築。
Step6: ソ連軍移動フェイズ
とにかく戦線を維持する。増援は西へ。
Step7:ソ連軍戦闘フェイズ
なし
Step8:ターン表示フェイズ
Riga~Dvinskの防衛ラインは簡単に突破されてしまった。
赤軍は増援がくるまでとにかく戦線を維持しつつ後退していくしかない。
2013年1月19日土曜日
Leningrad 第2ターン赤軍
第2ターン。赤軍には2906または2908からU-5x4,U-7x1の増援がある。
Step5: ソ連軍要塞構築フェイズ
まだ要塞は作れない。
Step6: ソ連軍移動フェイズ
補給切れはない。
Western Dvina川まで下がって戦線を形成したい。
増援部隊は西に向かわせる。
Step7: ソ連軍戦闘フェイズ
戦闘は行えない。
赤軍はRiga~Dvinskの防衛ラインを形成できた。
Step5: ソ連軍要塞構築フェイズ
まだ要塞は作れない。
Step6: ソ連軍移動フェイズ
補給切れはない。
Western Dvina川まで下がって戦線を形成したい。
増援部隊は西に向かわせる。
Step7: ソ連軍戦闘フェイズ
戦闘は行えない。
赤軍はRiga~Dvinskの防衛ラインを形成できた。
Leningrad 第2ターンドイツ軍
第2ターン
S1:ドイツ軍補充フェイズ
ステップロスしたドイツ軍部隊がまるまる1ターン東プロイセン・都市・ソ連都市にいれば元の戦力に戻る。
今回は対象なし。
S2:ドイツ軍移動フェイズ
東プロイセンに5個歩兵師団の増援が到着する。
補給判定:0410の赤軍は包囲されており補給切れ。
補給切れだとMPは1/2切り捨て。戦闘では2シフト不利に。
0310の第56装甲軍団は3MPを用いて0410を蹂躙攻撃。航空支援を受ける。
戦闘力は26,防御力は10で2:1。蹂躙攻撃で左2シフト、補給切れで右2シフト、装甲軍団効果で右2シフト。4:1で解決。
ダイスは2で1/1。赤軍は4-2-7の部隊が全滅。ドイツ軍は0211に撤退。
0410の残存赤軍に0310の第41装甲軍団が3MPを用いて蹂躙攻撃。
戦闘力は28、防御力は8。3:1で右2シフト。5:1で解決。
ダイスは4で1/-。9-3-7の部隊が全滅。
第41装甲軍団はさらに3MPを用いて0410の残存ユニットを蹂躙攻撃。
戦闘力は28、防御力は5。5:1で右シフト2。7:1で解決。
ダイスは6でE/-。7-5-7も全滅。第41装甲軍団は0410へ戦闘後移動。
0407のU-7を包囲すべく移動。
0713のU-5を攻撃すべく移動。
損耗した2師団は0412Kaunasで休憩させる。
増援の5個師団のうち3個師団を0408に移動させる。
残りの3個師団は0510へ。
Step3: ドイツ軍戦闘フェイズ
0407への攻撃は戦闘力合計6x8=48、防御力は1だった。10:1で補給切れで右2シフトだが10:1で解決。
ダイスは6でE/-。 2個師団が0407へ戦闘後移動。
0713への攻撃は、戦闘力合計6x6=36、防御力は4だった。
9:1で解決。
ダイスは3でE/-。赤軍は全滅。戦闘後移動は行わなかった。
第56装甲軍団は不甲斐なかったが、このターンで赤軍は5ユニットが全滅。
初期配置の赤軍はほとんど全滅してしまった。
赤軍は増援部隊で防衛戦線を形成できるのか?
S1:ドイツ軍補充フェイズ
ステップロスしたドイツ軍部隊がまるまる1ターン東プロイセン・都市・ソ連都市にいれば元の戦力に戻る。
今回は対象なし。
S2:ドイツ軍移動フェイズ
東プロイセンに5個歩兵師団の増援が到着する。
補給判定:0410の赤軍は包囲されており補給切れ。
補給切れだとMPは1/2切り捨て。戦闘では2シフト不利に。
0310の第56装甲軍団は3MPを用いて0410を蹂躙攻撃。航空支援を受ける。
戦闘力は26,防御力は10で2:1。蹂躙攻撃で左2シフト、補給切れで右2シフト、装甲軍団効果で右2シフト。4:1で解決。
ダイスは2で1/1。赤軍は4-2-7の部隊が全滅。ドイツ軍は0211に撤退。
0410の残存赤軍に0310の第41装甲軍団が3MPを用いて蹂躙攻撃。
戦闘力は28、防御力は8。3:1で右2シフト。5:1で解決。
ダイスは4で1/-。9-3-7の部隊が全滅。
第41装甲軍団はさらに3MPを用いて0410の残存ユニットを蹂躙攻撃。
戦闘力は28、防御力は5。5:1で右シフト2。7:1で解決。
ダイスは6でE/-。7-5-7も全滅。第41装甲軍団は0410へ戦闘後移動。
0407のU-7を包囲すべく移動。
0713のU-5を攻撃すべく移動。
損耗した2師団は0412Kaunasで休憩させる。
増援の5個師団のうち3個師団を0408に移動させる。
残りの3個師団は0510へ。
Step3: ドイツ軍戦闘フェイズ
0407への攻撃は戦闘力合計6x8=48、防御力は1だった。10:1で補給切れで右2シフトだが10:1で解決。
ダイスは6でE/-。 2個師団が0407へ戦闘後移動。
0713への攻撃は、戦闘力合計6x6=36、防御力は4だった。
9:1で解決。
ダイスは3でE/-。赤軍は全滅。戦闘後移動は行わなかった。
第56装甲軍団は不甲斐なかったが、このターンで赤軍は5ユニットが全滅。
初期配置の赤軍はほとんど全滅してしまった。
赤軍は増援部隊で防衛戦線を形成できるのか?
Leningrad 第1ターン赤軍
赤軍の第1ターン。
1113Dvinskに狙撃兵師団1、機甲部隊3が増援される。
第1ターンでは奇襲を受けた赤軍は混乱している。
0205Libauと2204Kingiseppの歩兵師団以外のすべての部隊は
ドイツ軍に突進し隣接しなければならず、Must Attackになる。
要塞構築はまだできない。
移動フェイズ。
補給切れはない。
1313〜1913から登場する歩兵師団は西に向かって移動。
1012の機甲部隊は0613へ移動。
0809〜0807の3機甲部隊は0709からの道路移動で0410へ。
0510の歩兵師団は0611へ。
1113Dvinskからの増援は道路移動で西へ。
2機甲部隊は0612へ1機甲部隊は0612へ。
歩兵師団は0713へ移動。
Libauの歩兵師団は0407へ。
戦闘フェイズ。
第1ターンはMust Attack。
0612と0613の4戦車師団で0613のドイツ2個歩兵師団に攻撃をかける。
攻撃力の合計は10+5+4+3=22。なんと攻撃力10のエース第42戦車師団がいた。
ドイツ軍の戦闘力は12。平地への機甲部隊攻撃で右1シフト。2:1で解決。
ダイスは5で2/1。赤軍は0911と0913に後退する。
ドイツ軍も0512Kaunasに撤退。
0511の3ユニットで0512のドイツ3ユニットを攻撃。
攻撃力の合計は1+3+4=8。ドイツ戦闘力は18。
戦力比8:18は 8:16で1:2、8:24で1:3だから、防御側有利に切り捨てるとして
1:3での解決となる。
ダイスは5で-/2。赤軍は0710に撤退。 ドイツ軍は0511に戦闘後移動。
0409と0410の5ユニットで0310の第41装甲軍団に攻撃をかける、、なんてこったい。
攻撃力合計は9+7+4+4+1=25。ここにもエースの第3戦車師団がいた。
ドイツの戦力は28。
25:28は1:2。平地への機甲部隊攻撃で右シフト1。しかしドイツ側も装甲部隊なので左1シフト。装甲軍団効果は防御時なのでなし。1:2で解決。
ダイスは3で-/2。歩兵師団2つを全滅とする。
無謀な攻撃のため2部隊が全滅し3部隊が包囲されてしまった。
1113Dvinskに狙撃兵師団1、機甲部隊3が増援される。
第1ターンでは奇襲を受けた赤軍は混乱している。
0205Libauと2204Kingiseppの歩兵師団以外のすべての部隊は
ドイツ軍に突進し隣接しなければならず、Must Attackになる。
要塞構築はまだできない。
移動フェイズ。
補給切れはない。
1313〜1913から登場する歩兵師団は西に向かって移動。
1012の機甲部隊は0613へ移動。
0809〜0807の3機甲部隊は0709からの道路移動で0410へ。
0510の歩兵師団は0611へ。
1113Dvinskからの増援は道路移動で西へ。
2機甲部隊は0612へ1機甲部隊は0612へ。
歩兵師団は0713へ移動。
Libauの歩兵師団は0407へ。
戦闘フェイズ。
第1ターンはMust Attack。
0612と0613の4戦車師団で0613のドイツ2個歩兵師団に攻撃をかける。
攻撃力の合計は10+5+4+3=22。なんと攻撃力10のエース第42戦車師団がいた。
ドイツ軍の戦闘力は12。平地への機甲部隊攻撃で右1シフト。2:1で解決。
ダイスは5で2/1。赤軍は0911と0913に後退する。
ドイツ軍も0512Kaunasに撤退。
0511の3ユニットで0512のドイツ3ユニットを攻撃。
攻撃力の合計は1+3+4=8。ドイツ戦闘力は18。
戦力比8:18は 8:16で1:2、8:24で1:3だから、防御側有利に切り捨てるとして
1:3での解決となる。
ダイスは5で-/2。赤軍は0710に撤退。 ドイツ軍は0511に戦闘後移動。
0409と0410の5ユニットで0310の第41装甲軍団に攻撃をかける、、なんてこったい。
攻撃力合計は9+7+4+4+1=25。ここにもエースの第3戦車師団がいた。
ドイツの戦力は28。
25:28は1:2。平地への機甲部隊攻撃で右シフト1。しかしドイツ側も装甲部隊なので左1シフト。装甲軍団効果は防御時なのでなし。1:2で解決。
ダイスは3で-/2。歩兵師団2つを全滅とする。
無謀な攻撃のため2部隊が全滅し3部隊が包囲されてしまった。
"Leningrad" 第1ターンドイツ軍
東プロイセンから侵攻する北方軍集団。
部隊数は7+8+8=23、stack3個まで。
ドイツ軍はoverstack状態。とにかく、前に出で攻撃あるのみ。
蹂躙攻撃には+3MP。歩兵師団は平地または道路移動で1MP。
装甲師団は1移動して蹂躙攻撃で4MP、もう一度蹂躙攻撃可能。
蹂躙攻撃の場合、防御側有利に左へ2シフト。
第41装甲軍団、第56装甲軍団の3つの師団がスタックして攻撃すれば右1シフト。
装甲師団が要塞のない平地の敵を攻撃するので右1シフト。
空軍支援で右1シフト。
ドイツ軍移動フェイズ
空軍の支援がある。
0313の赤軍狙撃兵師団に0213へ移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃をかける。
戦闘力18防御力は1だった。18:1で10:1で蹂躙攻撃なので左2シフト。8-1 で解決。
ダイスは5 E/-だった。赤軍は全滅。3ユニットとも戦闘後移動。
0109にも0110に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18。防御力は2だった。9:1で左2シフト。7:1で解決。
ダイスは2で1/-。狙撃兵師団は0208に後退した。3師団とも戦闘後移動。
0209にもう一度0110に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18。防御力は3。6:1で左2シフト。4:1で解決。
ダイスは2で1/1。赤軍は0309に後退。ドイツ軍は21師団がステップロス。
無傷の2師団が戦闘後移動。
2部隊がいる0311に、0211に移動した第56装甲師団で攻撃。空軍支援を受ける。
戦闘力は26。防御力は3+4だった。平地への蹂躙攻撃で左2シフトだが3装甲師団で右2シフト+空軍支援で右1シフト。4:1で解決。
ダイスは6で2/-。赤軍は0511に2Hex後退。56装甲師団は0311に戦闘後移動する。
0211への移動で1MP。蹂躙攻撃で3MP。残り4MPあるので、もう一度蹂躙攻撃可能だが、
この時点では補給切れとなっているので蹂躙攻撃は行わない。
0312に0212に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18、防御力はなんと5。3:1で左2シフトで1:1での解決。
ダイスはなんと6。2/1の分割結果となった。赤軍は後退できず全滅。
ドイツ軍は第136歩兵師団がステップロス。無傷の2師団が0312に戦闘後移動。
0310の赤軍2ユニットに第41装甲軍団で蹂躙攻撃をかける。
戦闘力は28。防御力は3+4で7だった。4:1の左2シフトで2:1で解決。
ダイスはまたも6で1/-。赤軍は0409に退却。第41装甲軍団は0310に戦闘後移動。
あと5個歩兵師団が残っている。
3個師団を3MPで0412Kaunasに進め、0512の赤軍ユニットを蹂躙攻撃する。
戦闘力は18。防御力は2だった。9:1の左2シフトで7:1で解決。
ダイスは1で1/-。赤軍は0612に退却。3ユニットで0512へ戦闘後移動。
残りの2個師団は0513へ移動した。
この段階でドイツ軍はダイスに恵まれ2ステップロスのみ。
赤軍は2ユニットが全滅し戦線は後退を余儀なくされているが、ドイツ軍の突破は許さなかった。
ドイツ軍戦闘フェイズ
現時点では補給切れなし。
May Attack。
0208の赤軍第128狙撃兵師団に0109のドイツ3個歩兵師団で攻撃をかける。
18:2=9:1で解決。
ダイスは3でE/-。赤軍は全滅。3ユニットで戦闘後移動。
0309の赤軍第119狙撃兵師団を、0209と0310で攻撃する。
戦闘力合計は40。防御力3。装甲軍団攻撃で右2シフト。
10:1で解決。
ダイスは6でE/-。2個歩兵師団が0309に戦闘後移動。
0612の赤軍第259狙撃兵師団を0512と0513から攻撃。
戦闘力合計30。防御力2。10:1で解決。
ダイスは2でE/-。赤軍は全滅。戦闘後移動はしなかった。
部隊数は7+8+8=23、stack3個まで。
ドイツ軍はoverstack状態。とにかく、前に出で攻撃あるのみ。
蹂躙攻撃には+3MP。歩兵師団は平地または道路移動で1MP。
装甲師団は1移動して蹂躙攻撃で4MP、もう一度蹂躙攻撃可能。
蹂躙攻撃の場合、防御側有利に左へ2シフト。
第41装甲軍団、第56装甲軍団の3つの師団がスタックして攻撃すれば右1シフト。
装甲師団が要塞のない平地の敵を攻撃するので右1シフト。
空軍支援で右1シフト。
ドイツ軍移動フェイズ
空軍の支援がある。
0313の赤軍狙撃兵師団に0213へ移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃をかける。
戦闘力18防御力は1だった。18:1で10:1で蹂躙攻撃なので左2シフト。8-1 で解決。
ダイスは5 E/-だった。赤軍は全滅。3ユニットとも戦闘後移動。
0109にも0110に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18。防御力は2だった。9:1で左2シフト。7:1で解決。
ダイスは2で1/-。狙撃兵師団は0208に後退した。3師団とも戦闘後移動。
0209にもう一度0110に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18。防御力は3。6:1で左2シフト。4:1で解決。
ダイスは2で1/1。赤軍は0309に後退。ドイツ軍は21師団がステップロス。
無傷の2師団が戦闘後移動。
2部隊がいる0311に、0211に移動した第56装甲師団で攻撃。空軍支援を受ける。
戦闘力は26。防御力は3+4だった。平地への蹂躙攻撃で左2シフトだが3装甲師団で右2シフト+空軍支援で右1シフト。4:1で解決。
ダイスは6で2/-。赤軍は0511に2Hex後退。56装甲師団は0311に戦闘後移動する。
0211への移動で1MP。蹂躙攻撃で3MP。残り4MPあるので、もう一度蹂躙攻撃可能だが、
この時点では補給切れとなっているので蹂躙攻撃は行わない。
0312に0212に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18、防御力はなんと5。3:1で左2シフトで1:1での解決。
ダイスはなんと6。2/1の分割結果となった。赤軍は後退できず全滅。
ドイツ軍は第136歩兵師団がステップロス。無傷の2師団が0312に戦闘後移動。
0310の赤軍2ユニットに第41装甲軍団で蹂躙攻撃をかける。
戦闘力は28。防御力は3+4で7だった。4:1の左2シフトで2:1で解決。
ダイスはまたも6で1/-。赤軍は0409に退却。第41装甲軍団は0310に戦闘後移動。
あと5個歩兵師団が残っている。
3個師団を3MPで0412Kaunasに進め、0512の赤軍ユニットを蹂躙攻撃する。
戦闘力は18。防御力は2だった。9:1の左2シフトで7:1で解決。
ダイスは1で1/-。赤軍は0612に退却。3ユニットで0512へ戦闘後移動。
残りの2個師団は0513へ移動した。
この段階でドイツ軍はダイスに恵まれ2ステップロスのみ。
赤軍は2ユニットが全滅し戦線は後退を余儀なくされているが、ドイツ軍の突破は許さなかった。
ドイツ軍戦闘フェイズ
現時点では補給切れなし。
May Attack。
0208の赤軍第128狙撃兵師団に0109のドイツ3個歩兵師団で攻撃をかける。
18:2=9:1で解決。
ダイスは3でE/-。赤軍は全滅。3ユニットで戦闘後移動。
0309の赤軍第119狙撃兵師団を、0209と0310で攻撃する。
戦闘力合計は40。防御力3。装甲軍団攻撃で右2シフト。
10:1で解決。
ダイスは6でE/-。2個歩兵師団が0309に戦闘後移動。
0612の赤軍第259狙撃兵師団を0512と0513から攻撃。
戦闘力合計30。防御力2。10:1で解決。
ダイスは2でE/-。赤軍は全滅。戦闘後移動はしなかった。
ユニットの見た目とその変化
VASSALのモジュールを作成する際に面倒なのがUnitのアイコンをスキャンしなければならないことだ! と思っていた時もありました。
力の入ったモジュールにはたくさんのUnitのiconが含まれたりしていますが、
お気楽モジュール作成の場合はGame Piece Image Definitionsの活用が吉です。
Game Piece Image Definitions内の[Game Piece Layouts]を右クリック。
Add Game Piece Layoutします。
Game Piece LayoutはUnitのimageの骨格みたいなものです。
Leningradでは
German
RedArmy
NoSupply
AirForce
と4つのLayoutを作成しました。
新規Game Piece Layoutでは
適当なNameを付け、Counter Widthを45x45に(これはMapのHexとの関係で調整)
Border Styleは3D(なんでもよいです)
普通のUnitの場合はNATO兵科記号を使用するので、
Symbolを追加。WidthとHeightを設定。45x45だと24x15程度か。
位置の微調整はAdvanced Optionsをチェックして、
上に寄せたければY Offsetに -5、下に寄せたければY Offset に5とかする。
このLayoutを右クリックしAdd Game Piece Image。
ここで、ドイツ軍装甲擲弾兵連隊で使用するImageを設定してみます。
NameはGePzGrRegとか適当に。
Background ColorはLIGHT GRAYに
先程作成したGame Piece Layoutが表示されているので、これを変更していきます。
Unit SizeはRegiment
1st SymbolはArmored
2nd SymbolはInfantry
SymbolColorは BLACKのまま
(Symbolの)Background ColorはCLEARのまま
Size ColorはBLACKのまま
このimageをベースにして部隊名とか戦力・移動力・登場位置などを
TextLabelで追加していけばUnitが作成できる。
Unitの見た目を変化させる方法にはMaskとLayerがある。
Leningradではドイツ軍ユニットはステップロスがあり、ユニットの裏に
半減した戦力が記載されている。
これを実装するのにLayerを使用した。
ドイツ軍ユニットにLayer traitを追加
名前をDamagedに
Always activeはチェックなし
Underneath when highlighted? チェックなし
Loop though levels? チェックなし
Level follow expression values チェックなし
Active Layer Damaged
Key CTRL D
Imageで戦力半減したiconを指定
これによりCTRL DでDamaged Layerに切り替わり戦力半減で表示される。
Layer Traitsの順序は
Basic Pieceの直下とする。
Damaged Layerの下に補給状態・移動状態・除去を設定した
Prototype Germanがくるようにする。
赤軍ユニットは戦力不明状態で登場するので、これはMask traitで実装。
本来の戦力・所属をBasic Piece直下のText Labelで設定。
この下にMaskを追加。
Mask Command Flip
Keyboard Command CTRL F
Can be masked by Any Plaer
View when masked 設定なし
Name when masked ?
Display styleで戦力不明なiconを設定。
これで登場時には戦力不明。CTRL Fで本来の戦力が表示される。
力の入ったモジュールにはたくさんのUnitのiconが含まれたりしていますが、
お気楽モジュール作成の場合はGame Piece Image Definitionsの活用が吉です。
Game Piece Image Definitions内の[Game Piece Layouts]を右クリック。
Add Game Piece Layoutします。
Game Piece LayoutはUnitのimageの骨格みたいなものです。
Leningradでは
German
RedArmy
NoSupply
AirForce
と4つのLayoutを作成しました。
新規Game Piece Layoutでは
適当なNameを付け、Counter Widthを45x45に(これはMapのHexとの関係で調整)
Border Styleは3D(なんでもよいです)
普通のUnitの場合はNATO兵科記号を使用するので、
Symbolを追加。WidthとHeightを設定。45x45だと24x15程度か。
位置の微調整はAdvanced Optionsをチェックして、
上に寄せたければY Offsetに -5、下に寄せたければY Offset に5とかする。
このLayoutを右クリックしAdd Game Piece Image。
ここで、ドイツ軍装甲擲弾兵連隊で使用するImageを設定してみます。
NameはGePzGrRegとか適当に。
Background ColorはLIGHT GRAYに
先程作成したGame Piece Layoutが表示されているので、これを変更していきます。
Unit SizeはRegiment
1st SymbolはArmored
2nd SymbolはInfantry
SymbolColorは BLACKのまま
(Symbolの)Background ColorはCLEARのまま
Size ColorはBLACKのまま
このimageをベースにして部隊名とか戦力・移動力・登場位置などを
TextLabelで追加していけばUnitが作成できる。
Unitの見た目を変化させる方法にはMaskとLayerがある。
Leningradではドイツ軍ユニットはステップロスがあり、ユニットの裏に
半減した戦力が記載されている。
これを実装するのにLayerを使用した。
ドイツ軍ユニットにLayer traitを追加
名前をDamagedに
Always activeはチェックなし
Underneath when highlighted? チェックなし
Loop though levels? チェックなし
Level follow expression values チェックなし
Active Layer Damaged
Key CTRL D
Imageで戦力半減したiconを指定
これによりCTRL DでDamaged Layerに切り替わり戦力半減で表示される。
Layer Traitsの順序は
Basic Pieceの直下とする。
Damaged Layerの下に補給状態・移動状態・除去を設定した
Prototype Germanがくるようにする。
赤軍ユニットは戦力不明状態で登場するので、これはMask traitで実装。
本来の戦力・所属をBasic Piece直下のText Labelで設定。
この下にMaskを追加。
Mask Command Flip
Keyboard Command CTRL F
Can be masked by Any Plaer
View when masked 設定なし
Name when masked ?
Display styleで戦力不明なiconを設定。
これで登場時には戦力不明。CTRL Fで本来の戦力が表示される。
Basic 3 "Leningrad" 赤軍初期配置
赤軍機械化部隊は 1~12のゾーンに配置
1 0807
2 0808
3 0809
4 1012
5〜7 第1ターン
8 第2ターン
9 第4ターン
10 第6ターン
11 第7ターン
12 第8ターン
赤軍狙撃兵師団は101〜150のゾーンに配置
101 0109
102 0205
103 0209
104・105 0310
106・107 0311
108 0312
109 0313
110 0510
111 0512
112 1313の外
113 1413の外
114 1513の外
115 1613の外
116 1713の外
117 1813の外
118 1913の外
119 2204
120 第1ターン
121〜124 第2ターン
125〜127 第4ターン
128・129 第5ターン
130〜132 第6ターン
133〜139 第7ターン(2713)
140〜141 第7ターン(2601)
142〜144 第8ターン
145〜147 第9ターン
148 第10ターン
149・150 第11ターン
151・152 第12ターン
52箇所に配置する。
ユニットは43個しかなく、ルールでは全滅したユニットを再利用することとなっているが
これでは処理が難しくなるので、
9個のユニットを作成することにした。
331 1-2-5
332 1-4-5
333 2-2-5
334 2-3-5
335 3-3-5
336 3-3-5
337 3-6-5
338 4-4-5
339 5-2-5
1 0807
2 0808
3 0809
4 1012
5〜7 第1ターン
8 第2ターン
9 第4ターン
10 第6ターン
11 第7ターン
12 第8ターン
赤軍狙撃兵師団は101〜150のゾーンに配置
101 0109
102 0205
103 0209
104・105 0310
106・107 0311
108 0312
109 0313
110 0510
111 0512
112 1313の外
113 1413の外
114 1513の外
115 1613の外
116 1713の外
117 1813の外
118 1913の外
119 2204
120 第1ターン
121〜124 第2ターン
125〜127 第4ターン
128・129 第5ターン
130〜132 第6ターン
133〜139 第7ターン(2713)
140〜141 第7ターン(2601)
142〜144 第8ターン
145〜147 第9ターン
148 第10ターン
149・150 第11ターン
151・152 第12ターン
52箇所に配置する。
ユニットは43個しかなく、ルールでは全滅したユニットを再利用することとなっているが
これでは処理が難しくなるので、
9個のユニットを作成することにした。
331 1-2-5
332 1-4-5
333 2-2-5
334 2-3-5
335 3-3-5
336 3-3-5
337 3-6-5
338 4-4-5
339 5-2-5
2013年1月18日金曜日
ユニットを特定の場所にランダムに配置する方法
Basic3のLeningradでは赤軍の戦闘力は当初不明で、戦力はU-7というように分からない。
初めて戦闘したときに裏返されて戦力が判明する。
戦車師団と機械化狙撃兵師団を合わせた機械化師団(U-7)12個のうち
最強は第42戦車師団の10-4-7、 最弱は第163機械化狙撃兵師団の3-3-7。
これらはゲーム開始時Map上に4つ、増援でTurn1に3つ、Turn2・4・5・7・8に1つ配置される。
VASSALモジュールでランダムにPieceを配置するにはDeckを使う。
Vassal_3.1_designerguide.pdfのp.78に
"Dealing Random Cards to a Board"という項目があり、これを参考にしたが、いくつかはまった点があったので、まとめておく。
designerguideの方法の基本的な流れは
1)ユニットの送り先として"1"から"12"までのRegionを作成
2)GridLocationというGlobal Propertyを作成。
3)Deckを作成
4)Deckに12個のユニットを作成
5)ユニットにSend to Location traitを付ける。
6)ユニットがRegion $GridLocation$に送られるように設定
7)ユニットにSet Global Property traitを付ける。
8)Global Property GridLocationがCTRL-Iで1から12まで1ずつ増えるように設定する。
9)Deckを作ったMap WindowにGlobal Key Commandを作成。
10)GKCをDeckNameが一致したUnit全てにCTRL-Iを送るように設定。
このGKCをクリックすると、
Deck上のユニットにCTRL-Iが送られ。
GridLocationは最初は1。そのRegion 1にユニットを送る。
GridLocationを増加させ2にして、次のユニットをRegion 2に送る。
これを12まで繰り返すことで12個のユニットをランダムに配置する。
というものだが、
この順序で作成すると、CTRL-IでGridLocationが増えてしまってから
Region に送られるため、問題が生じる。
またIrregular GridだとHex Gridと併存できないので、
Multi-zoned Gridにする必要がある。
実際にやったこと;
1)1〜12のZoneを設定
通常のHex gridのmapの上に、ユニットをランダムに配置するZoneを設定したい。
通常、1つのBoardには1種類のGridしか設定できないが、
Multi-zoned Gridを設定すると、DefaultのGridの上にZoneを設定していくことができる。
Moduleを右クリックしてAdd Map Window。Mapと名付けておく。
Mapの中のMap Boardを右クリック。Add Boardでscanした地図の画像をMapと名付けて設定。
Mapを右クリックしAdd Multi-zoned Grid。
[Multi-zoned Grid]を右クリックしてAdd Hex Grid。
Hex Gridはいつもと同じように設定する。
次にZoneの設定。
[Multi-zoned Grid]を右クリックして Add Zone。
Nameを数字の1にしてDefine Shapeで、ランダムにユニットを送りたい地点を指定する。
Mapが開くの、設定したい地点をClickして斜めにDrag。四角形のareaを設定する。
(複雑なareaも設定することができるが、今回は不要)
Use board's grid?はチェックしない。Use Highlighting?もチェックしない。
1から12までのZoneを設定する。1から4はMap上、5から12はターントラックに配置する。
2)Global Property GridLocationを作成
モジュールの[Global Property]を右クリックしてGridLocationを作成
Name を GridLocation
Initial value 1
Is Numericをチェック
Minimum value 1
Maximum value 12
Wrap aroundをチェック
3)Deckを作成
Map[Map Window]を右クリックして Add Deck
RAAD(RedArmy Armored force Distributionの略)と名付けておく。
Deckのpropertyでは
Allow Multiple Cards to be Drawn?にチェックをつける。
Reposition Stackで0101あたりを指定しておく。
Re-shuffle はAlways。他はチェックしない。
4)ユニットを登録
このDeckにランダムに配置したい機械化部隊12個を登録する。
traitをDeckを右クリックして Edit All Contained Piecesでまとめて編集する。
DeckのユニットのTraitsは
Basic Piece
Text Label - P&M
TextLabel -Division
Mask (戦闘力不明状態用)
Layer (補給切れ表示用)
Prototype (移動後表示、除去指示用)
Set Global Property (GridLocationを増加させる)
Send to Location ( region $GridLocation$に送られる)
デザイナーガイドの順序で作成すると
Set Global Prooertyが一番下で、一番最初に実行されるためうまくいかない。
5)Set Global Property
SetGLと名付ける。
Global Property Name を GridLocation
Local Property starting in the "Current Zone/Current Map/Module"
Is Numericをチェック
Minimum value 1
Maximum value 12
Key Commandsで
Menu Command Change value
Key Command CTRL I
Type Increment numeric value
Increment 1
6)Send to Location
RandomDistと名付ける
Command Name RD
Keyboard Command CTRL I
Send Back Command name 空白
Send Back Keyboard Command 空白
Destination Zone on selected Map
Map で "Map"をSelect
Zone Name "$GridLocation$"
7)Global Key Command
Mapを右クリックして Add Global Key Command
Discription; RD
Key Command: CTRL I
Matching properties: DeckName=RAAD
Apply to counters on this map onlyにチェック
Within a Deck, apply to: All pieces
Button text RD
Tooltip text RD
Button IconはDefault
Hotkey 空白
Suppress individual reports? チェックせず
Report Format空白
初めて戦闘したときに裏返されて戦力が判明する。
戦車師団と機械化狙撃兵師団を合わせた機械化師団(U-7)12個のうち
最強は第42戦車師団の10-4-7、 最弱は第163機械化狙撃兵師団の3-3-7。
これらはゲーム開始時Map上に4つ、増援でTurn1に3つ、Turn2・4・5・7・8に1つ配置される。
VASSALモジュールでランダムにPieceを配置するにはDeckを使う。
Vassal_3.1_designerguide.pdfのp.78に
"Dealing Random Cards to a Board"という項目があり、これを参考にしたが、いくつかはまった点があったので、まとめておく。
designerguideの方法の基本的な流れは
1)ユニットの送り先として"1"から"12"までのRegionを作成
2)GridLocationというGlobal Propertyを作成。
3)Deckを作成
4)Deckに12個のユニットを作成
5)ユニットにSend to Location traitを付ける。
6)ユニットがRegion $GridLocation$に送られるように設定
7)ユニットにSet Global Property traitを付ける。
8)Global Property GridLocationがCTRL-Iで1から12まで1ずつ増えるように設定する。
9)Deckを作ったMap WindowにGlobal Key Commandを作成。
10)GKCをDeckNameが一致したUnit全てにCTRL-Iを送るように設定。
このGKCをクリックすると、
Deck上のユニットにCTRL-Iが送られ。
GridLocationは最初は1。そのRegion 1にユニットを送る。
GridLocationを増加させ2にして、次のユニットをRegion 2に送る。
これを12まで繰り返すことで12個のユニットをランダムに配置する。
というものだが、
この順序で作成すると、CTRL-IでGridLocationが増えてしまってから
Region に送られるため、問題が生じる。
またIrregular GridだとHex Gridと併存できないので、
Multi-zoned Gridにする必要がある。
実際にやったこと;
1)1〜12のZoneを設定
通常のHex gridのmapの上に、ユニットをランダムに配置するZoneを設定したい。
通常、1つのBoardには1種類のGridしか設定できないが、
Multi-zoned Gridを設定すると、DefaultのGridの上にZoneを設定していくことができる。
Moduleを右クリックしてAdd Map Window。Mapと名付けておく。
Mapの中のMap Boardを右クリック。Add Boardでscanした地図の画像をMapと名付けて設定。
Mapを右クリックしAdd Multi-zoned Grid。
[Multi-zoned Grid]を右クリックしてAdd Hex Grid。
Hex Gridはいつもと同じように設定する。
次にZoneの設定。
[Multi-zoned Grid]を右クリックして Add Zone。
Nameを数字の1にしてDefine Shapeで、ランダムにユニットを送りたい地点を指定する。
Mapが開くの、設定したい地点をClickして斜めにDrag。四角形のareaを設定する。
(複雑なareaも設定することができるが、今回は不要)
Use board's grid?はチェックしない。Use Highlighting?もチェックしない。
1から12までのZoneを設定する。1から4はMap上、5から12はターントラックに配置する。
2)Global Property GridLocationを作成
モジュールの[Global Property]を右クリックしてGridLocationを作成
Name を GridLocation
Initial value 1
Is Numericをチェック
Minimum value 1
Maximum value 12
Wrap aroundをチェック
3)Deckを作成
Map[Map Window]を右クリックして Add Deck
RAAD(RedArmy Armored force Distributionの略)と名付けておく。
Deckのpropertyでは
Allow Multiple Cards to be Drawn?にチェックをつける。
Reposition Stackで0101あたりを指定しておく。
Re-shuffle はAlways。他はチェックしない。
4)ユニットを登録
このDeckにランダムに配置したい機械化部隊12個を登録する。
traitをDeckを右クリックして Edit All Contained Piecesでまとめて編集する。
DeckのユニットのTraitsは
Basic Piece
Text Label - P&M
TextLabel -Division
Mask (戦闘力不明状態用)
Layer (補給切れ表示用)
Prototype (移動後表示、除去指示用)
Set Global Property (GridLocationを増加させる)
Send to Location ( region $GridLocation$に送られる)
デザイナーガイドの順序で作成すると
Set Global Prooertyが一番下で、一番最初に実行されるためうまくいかない。
5)Set Global Property
SetGLと名付ける。
Global Property Name を GridLocation
Local Property starting in the "Current Zone/Current Map/Module"
Is Numericをチェック
Minimum value 1
Maximum value 12
Key Commandsで
Menu Command Change value
Key Command CTRL I
Type Increment numeric value
Increment 1
6)Send to Location
RandomDistと名付ける
Command Name RD
Keyboard Command CTRL I
Send Back Command name 空白
Send Back Keyboard Command 空白
Destination Zone on selected Map
Map で "Map"をSelect
Zone Name "$GridLocation$"
7)Global Key Command
Mapを右クリックして Add Global Key Command
Discription; RD
Key Command: CTRL I
Matching properties: DeckName=RAAD
Apply to counters on this map onlyにチェック
Within a Deck, apply to: All pieces
Button text RD
Tooltip text RD
Button IconはDefault
Hotkey 空白
Suppress individual reports? チェックせず
Report Format空白
2013年1月16日水曜日
Basic 3 "Leningrad" ドイツ軍戦闘序列
Hobby Japan 1983発売の初心者向けゲーム3点セットのうちの1つ。
「レニングラード」
このゲームにおける北方軍集団の戦闘序列
Hex
0111 第18軍
第38軍団 第58歩兵師団、第291歩兵師団
第26軍団 第1歩兵師団、第61歩兵師団、第217歩兵師団
第1軍団 第11歩兵師団、第21歩兵師団
0112 第4装甲軍
第3SS装甲擲弾兵師団Totenkopf
第41装甲軍団 第1装甲師団、第6装甲師団、第36装甲擲弾兵師団、第269歩兵師団
第56装甲軍団 第8装甲師団、第3装甲擲弾兵師団、第290歩兵師団
0113 第16軍
第253歩兵師団
第2軍団 第12歩兵師団、第32歩兵師団、第121歩兵師団
第10軍団 第30歩兵師団、第126歩兵師団
第28軍団 第122歩兵師団、第123歩兵師団
第2ターン増援
歩兵師団x5 第93,96,206,251,254歩兵師団
第6ターン増援
歩兵師団x1 第4SS警察装甲擲弾兵師団(SS POL)
第10ターン増援
第39装甲軍 第12装甲師団、第20装甲擲弾兵師団
「レニングラード」
このゲームにおける北方軍集団の戦闘序列
Hex
0111 第18軍
第38軍団 第58歩兵師団、第291歩兵師団
第26軍団 第1歩兵師団、第61歩兵師団、第217歩兵師団
第1軍団 第11歩兵師団、第21歩兵師団
0112 第4装甲軍
第3SS装甲擲弾兵師団Totenkopf
第41装甲軍団 第1装甲師団、第6装甲師団、第36装甲擲弾兵師団、第269歩兵師団
第56装甲軍団 第8装甲師団、第3装甲擲弾兵師団、第290歩兵師団
0113 第16軍
第253歩兵師団
第2軍団 第12歩兵師団、第32歩兵師団、第121歩兵師団
第10軍団 第30歩兵師団、第126歩兵師団
第28軍団 第122歩兵師団、第123歩兵師団
第2ターン増援
歩兵師団x5 第93,96,206,251,254歩兵師団
第6ターン増援
歩兵師団x1 第4SS警察装甲擲弾兵師団(SS POL)
第10ターン増援
第39装甲軍 第12装甲師団、第20装甲擲弾兵師団
2013年1月7日月曜日
サレルノ攻防戦DBH 第6ターンドイツ軍
ドイツ軍としてはサレルノを確保は絶対命題。これで戦術的勝利。
可能ならば連合軍の戦線を突破してBH-Cを攻略して戦略的勝利を狙いたい。
移動フェイズ
連合軍前線に全面的攻撃をかけるべく移動。
戦闘フェイズ
0507の英169旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は6+7+5+3-4=17。14~で解決。
ダイスは2でDe。169旅団除去。HG装甲連隊が0507へ。
0505の136旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は5+5+3-4=9。荒地で左シフト1。4~6で解決。
ダイスは4。136旅団は0605に後退し混乱。129連隊が戦闘後移動。
0504の128旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は5+5+3-4=9。荒地で左シフト1。4~6で解決。
ダイスは5でNE。
混乱回復フェイズなし。
可能ならば連合軍の戦線を突破してBH-Cを攻略して戦略的勝利を狙いたい。
移動フェイズ
連合軍前線に全面的攻撃をかけるべく移動。
戦闘フェイズ
0507の英169旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は6+7+5+3-4=17。14~で解決。
ダイスは2でDe。169旅団除去。HG装甲連隊が0507へ。
0505の136旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は5+5+3-4=9。荒地で左シフト1。4~6で解決。
ダイスは4。136旅団は0605に後退し混乱。129連隊が戦闘後移動。
0504の128旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は5+5+3-4=9。荒地で左シフト1。4~6で解決。
ダイスは5でNE。
混乱回復フェイズなし。
サレルノ攻防戦DBH 第6ターン連合軍
第6ターン(Sep 14, 1943)
連合軍は米第82空挺師団の増援を求めるか決定しなければならない。
増援を求めれば勝利条件は1段階ドイツ軍有利となり、
連合軍の戦略的勝利はなくなる。
厳しい現状の連合軍としては南部から米軍を北上させ
あと4ターンのうちにサレルノを落とし
BHを確保して戦術的勝利を狙うしかない。
このためAll Americanの増援は求めないこととする。
移動フェイズ
front lineを構築 0507の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊には攻撃をかけたい。
戦闘フェイズ
0507の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊を
英軍第56師団201・169旅団+砲兵支援で攻撃。
戦闘力差は4+4+4-6=6。4~6で解決。
ダイスは1でDe。第64装甲擲弾兵連隊は除去。
169旅団が0507へ戦闘後移動した。
混乱回復フェイズ
なし
連合軍は米第82空挺師団の増援を求めるか決定しなければならない。
増援を求めれば勝利条件は1段階ドイツ軍有利となり、
連合軍の戦略的勝利はなくなる。
厳しい現状の連合軍としては南部から米軍を北上させ
あと4ターンのうちにサレルノを落とし
BHを確保して戦術的勝利を狙うしかない。
このためAll Americanの増援は求めないこととする。
移動フェイズ
front lineを構築 0507の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊には攻撃をかけたい。
戦闘フェイズ
0507の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊を
英軍第56師団201・169旅団+砲兵支援で攻撃。
戦闘力差は4+4+4-6=6。4~6で解決。
ダイスは1でDe。第64装甲擲弾兵連隊は除去。
169旅団が0507へ戦闘後移動した。
混乱回復フェイズ
なし
サレルノ攻防戦DBH 第5ターンドイツ軍
第5ターン ドイツ軍
北部から増援が5ユニットも到着する。
サルレノを引き続き確保し、BH-C/Dの奪取を試みたい。
移動フェイズ
英軍コマンドを包囲し0507の138旅団、0505の139旅団に攻撃を加えるべく移動。
戦闘フェイズ
英軍コマンドへの攻撃は急斜面越しのため
3/2(切り捨て1)+2/1+7/2(切り捨て3)+5/2(切り捨て2)+砲兵支援3-2
で戦闘力差7。高地のため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは2。Ddであるが退却できないため英軍コマンドは全滅。
第1降下猟兵師団第3連隊が戦闘後移動。
0507の138旅団への攻撃には英軍砲兵大隊が支援をおこなう。
戦闘力差6+6+5-4-4=9。7〜9で解決。
ダイスは4でDd。
138旅団は後退できず除去。
64装甲擲弾兵連隊が0507へ戦闘後移動。
0505の139師団の攻撃にはドイツ軍砲兵大隊が支援を行う。
戦闘力差5+5+3-4=9。荒地のため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは5でNE。
混乱回復なし。
北部から増援が5ユニットも到着する。
サルレノを引き続き確保し、BH-C/Dの奪取を試みたい。
移動フェイズ
英軍コマンドを包囲し0507の138旅団、0505の139旅団に攻撃を加えるべく移動。
戦闘フェイズ
英軍コマンドへの攻撃は急斜面越しのため
3/2(切り捨て1)+2/1+7/2(切り捨て3)+5/2(切り捨て2)+砲兵支援3-2
で戦闘力差7。高地のため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは2。Ddであるが退却できないため英軍コマンドは全滅。
第1降下猟兵師団第3連隊が戦闘後移動。
0507の138旅団への攻撃には英軍砲兵大隊が支援をおこなう。
戦闘力差6+6+5-4-4=9。7〜9で解決。
ダイスは4でDd。
138旅団は後退できず除去。
64装甲擲弾兵連隊が0507へ戦闘後移動。
0505の139師団の攻撃にはドイツ軍砲兵大隊が支援を行う。
戦闘力差5+5+3-4=9。荒地のため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは5でNE。
混乱回復なし。
サレルノ攻防戦DBH 第5ターン連合軍
第5ターン(Sep. 13, 1943)
第16装甲師団を掃討できず、サレルノを確保できなかった英軍は苦しい状況。
今後のドイツ軍の増援は北部からのみ。
南部に取り残された米軍の北上が間に合うのか?
米軍はとにかく北上する。
英軍は第56師団を西部から北へ。第46師団は戦線を縮小して包囲を避ける。
米軍第45師団:
179連隊は1405へ
157連隊は1004へ
砲兵大隊は1205へ
米軍第36師団:
142連隊は1104へ
砲兵大隊は1506へ
141連隊は1401へ
143連隊は1705へ
英軍第46師団:
混乱している128連隊は0705へ
138旅団は0507へ
139旅団は0505へ
英軍第56師団:
201旅団は0706へ
砲兵大隊は0905へ
169旅団は1002へ
167旅団は0703へ
戦闘フェイズ
サレルノを138旅団+砲兵支援で攻撃
戦闘力差4+4-6=2。町のため左シフト1。0~1で解決。
ダイスは4でNE。
混乱回復フェイズ
128旅団の回復を試みる。
ダイスは3で回復。
第16装甲師団を掃討できず、サレルノを確保できなかった英軍は苦しい状況。
今後のドイツ軍の増援は北部からのみ。
南部に取り残された米軍の北上が間に合うのか?
米軍はとにかく北上する。
英軍は第56師団を西部から北へ。第46師団は戦線を縮小して包囲を避ける。
米軍第45師団:
179連隊は1405へ
157連隊は1004へ
砲兵大隊は1205へ
米軍第36師団:
142連隊は1104へ
砲兵大隊は1506へ
141連隊は1401へ
143連隊は1705へ
英軍第46師団:
混乱している128連隊は0705へ
138旅団は0507へ
139旅団は0505へ
英軍第56師団:
201旅団は0706へ
砲兵大隊は0905へ
169旅団は1002へ
167旅団は0703へ
戦闘フェイズ
サレルノを138旅団+砲兵支援で攻撃
戦闘力差4+4-6=2。町のため左シフト1。0~1で解決。
ダイスは4でNE。
混乱回復フェイズ
128旅団の回復を試みる。
ダイスは3で回復。
2013年1月6日日曜日
サレルノ攻防戦DBH 第4ターンドイツ軍
第4ターン(Sep. 12, 1943)
いよいよドイツ軍の反撃が開始される。
ドイツ軍増援は地図上のAまたはBの地点から登場する。
主力は北部のA地点から。第29装甲擲弾兵師団だけが西部〜南部のB地点から。
登場地点が連合軍のZOCにある場合、
隣のヘクスまたは一番近いヘクスから登場できる。
現在の配置でドイツ軍が登場できる
北部のA地点は
0109
0106
0102
西部〜南部のB地点は
0501
1701
1809
1801
に限られる。
ドイツ軍移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊は0310へ。
0109から登場するHG師団:
装甲連隊は0209
装甲擲弾兵連隊は0210
装甲自走砲連隊は0109
高射砲連隊は0108に移動した。
Salernoの第16装甲師団第2装甲連隊は留まる。
B地点から登場する第29装甲擲弾兵師団は
0501から登場し
第15装甲擲弾兵連隊は0402
第71装甲擲弾兵連隊は0302
第29自走砲連隊は0401
に移動する。
戦闘フェイズ
0308の米軍レンジャーを第3連隊とHG装甲連隊・HG装甲擲弾兵連隊+砲兵支援で攻撃。
戦闘力差は7+6+3-2=14、14~で解決。
ダイスは6。Ddであったが、退却できないレンジャーは全滅した。
HG装甲擲弾兵連隊が0308に戦闘後移動した。
混乱回復フェイズ
なし
いよいよドイツ軍の反撃が開始される。
ドイツ軍増援は地図上のAまたはBの地点から登場する。
主力は北部のA地点から。第29装甲擲弾兵師団だけが西部〜南部のB地点から。
登場地点が連合軍のZOCにある場合、
隣のヘクスまたは一番近いヘクスから登場できる。
現在の配置でドイツ軍が登場できる
北部のA地点は
0109
0106
0102
西部〜南部のB地点は
0501
1701
1809
1801
に限られる。
ドイツ軍移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊は0310へ。
0109から登場するHG師団:
装甲連隊は0209
装甲擲弾兵連隊は0210
装甲自走砲連隊は0109
高射砲連隊は0108に移動した。
Salernoの第16装甲師団第2装甲連隊は留まる。
B地点から登場する第29装甲擲弾兵師団は
0501から登場し
第15装甲擲弾兵連隊は0402
第71装甲擲弾兵連隊は0302
第29自走砲連隊は0401
に移動する。
戦闘フェイズ
0308の米軍レンジャーを第3連隊とHG装甲連隊・HG装甲擲弾兵連隊+砲兵支援で攻撃。
戦闘力差は7+6+3-2=14、14~で解決。
ダイスは6。Ddであったが、退却できないレンジャーは全滅した。
HG装甲擲弾兵連隊が0308に戦闘後移動した。
混乱回復フェイズ
なし
サルレノ攻防戦DBH 第4ターン連合軍
第4ターン(Sep. 12, 1943)
連合軍には増援が1砲兵大隊のみ。
ドイツ軍の増援が押し寄せてくる。
サルレノ攻略は難しそうだ。
0307の第64装甲擲弾兵連隊が邪魔。
包囲攻撃してなんとかしたいが、砲兵の支援が間に合わない。
第3ターンに英第56師団を西に派遣したが、サレルノ周辺に集めておくべきだったか。
英第46師団:
139連隊は0306に移動。
138連隊は0406に移動。
128連隊は0507に移動。
砲兵大隊は0606に移動。
英第56師団:
167連隊は0701に移動。
169連隊は0901に移動。
201連隊は1301 Ponte Seleに移動。
砲兵大隊は1102に移動。
米第45師団:
179連隊は1502に移動。
157連隊は1604に移動。
砲兵大隊がBH-Eに上陸。
米第36師団:
143連隊は1803に移動。
砲兵大隊は1706に移動。
南部が手厚すぎ北部が薄すぎる。
英軍はサルレノに送り、米第36師団で西を、米第45師団で南を抑えるほうがよかった。
戦闘フェイズ
0307の第64装甲擲弾兵連隊へ苦しいながら攻撃をかけるつもりだったが、、、
崖下からの攻撃で米第コマンドと英138連隊の攻撃力は1/2。
戦闘力差は2/2+4/2+4-6=1
高地なので左シフト1なので攻撃は無謀と考え中止。
サレルノへ第128連隊が砲兵支援を求めて攻撃する。
戦闘力差は4+4-6=2。町なので左1シフト。0~1で判定。
ダイスは6でAd。第128連隊は0506に後退し混乱した。
混乱回復フェイズ
128連隊、しっかりしろ!
ダイスは6で回復失敗。
VASSAL モジュールでの問題点。
OSXを英語システムにすると日本語でのヘルプが文字化けしている。
連合軍には増援が1砲兵大隊のみ。
ドイツ軍の増援が押し寄せてくる。
サルレノ攻略は難しそうだ。
0307の第64装甲擲弾兵連隊が邪魔。
包囲攻撃してなんとかしたいが、砲兵の支援が間に合わない。
第3ターンに英第56師団を西に派遣したが、サレルノ周辺に集めておくべきだったか。
英第46師団:
139連隊は0306に移動。
138連隊は0406に移動。
128連隊は0507に移動。
砲兵大隊は0606に移動。
英第56師団:
167連隊は0701に移動。
169連隊は0901に移動。
201連隊は1301 Ponte Seleに移動。
砲兵大隊は1102に移動。
米第45師団:
179連隊は1502に移動。
157連隊は1604に移動。
砲兵大隊がBH-Eに上陸。
米第36師団:
143連隊は1803に移動。
砲兵大隊は1706に移動。
南部が手厚すぎ北部が薄すぎる。
英軍はサルレノに送り、米第36師団で西を、米第45師団で南を抑えるほうがよかった。
戦闘フェイズ
0307の第64装甲擲弾兵連隊へ苦しいながら攻撃をかけるつもりだったが、、、
崖下からの攻撃で米第コマンドと英138連隊の攻撃力は1/2。
戦闘力差は2/2+4/2+4-6=1
高地なので左シフト1なので攻撃は無謀と考え中止。
サレルノへ第128連隊が砲兵支援を求めて攻撃する。
戦闘力差は4+4-6=2。町なので左1シフト。0~1で判定。
ダイスは6でAd。第128連隊は0506に後退し混乱した。
混乱回復フェイズ
128連隊、しっかりしろ!
ダイスは6で回復失敗。
VASSAL モジュールでの問題点。
OSXを英語システムにすると日本語でのヘルプが文字化けしている。
サレルノ攻防戦DBH 第3ターンドイツ軍
第3ターン(Sep.11,1943)
ドイツ軍移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊はナポリからの支援ろ確保のため動けない。
混乱している第64装甲擲弾兵連隊は連合軍ZOCから離脱したいが、
そうするとサレルノが包囲されてしまう。0306を経由して0307の高地に移動。
ドイツ軍戦闘フェイズ
戦闘なし
ドイツ軍混乱回復フェイズ
第64装甲擲弾兵連隊の混乱回復は?敵ZOC内なのでサイの目+1
ダイスは3。4なので回復した。
ドイツ軍移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊はナポリからの支援ろ確保のため動けない。
混乱している第64装甲擲弾兵連隊は連合軍ZOCから離脱したいが、
そうするとサレルノが包囲されてしまう。0306を経由して0307の高地に移動。
ドイツ軍戦闘フェイズ
戦闘なし
ドイツ軍混乱回復フェイズ
第64装甲擲弾兵連隊の混乱回復は?敵ZOC内なのでサイの目+1
ダイスは3。4なので回復した。
サレルノ攻防戦DBH 第3ターン連合軍
第3ターン(Sep. 11,1943)
連合軍移動フェイズ
BH-E/Fに1ユニット増援あり
米軍レンジャーは0106からの増援を阻止すべく0308へ
替わって英軍コマンドが0310の高地を確保
英第36師団:0506の敵に攻撃をかけたい。
BH-Cに砲兵大隊が上陸。
第128連隊は0606に移動。
第138連隊は0605に移動。
第139連隊は0505に移動。
英第56師団:BH-C/Dを確保しつつ、ドイツ軍増援に備え街と道路を抑えたい。
サレルノ攻略は第36師団にまかせよう。
0701からの増援を抑えるにために第167連隊、第169連隊は0802、0902へ移動。
砲兵大隊は1004Battipagliaへ。
第201連隊は1201へ。
米第36師団:南と西からのドイツ軍増援ルートを遮断したい。
混乱から回復した第142連隊を1807 Agropoliに派遣。
第143連隊は1704の高地を確保すべく1705へ移動。
第141連隊は1805へ移動。
砲兵大隊は1606Paestumへ移動。
米第45師団:はやく上陸して体制を整えたい。BH-EFを確保する。西からのドイツ軍増援ルートを遮断したい。
第179連隊はAltevillaを目指し1403へ進出。
第157連隊はBH-Eへ上陸。
連合軍戦闘フェイズ
英第46師団が0506の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊に攻撃をかける。
戦闘力差は4x3-63-6=6、荒地のため左1シフト、2~3で解決。
ダイスは3。Dd。第64装甲擲弾兵連隊は0406に後退し混乱した。
第138連隊が0506に戦闘後移動。
連合軍混乱回復フェイズ
なし
連合軍移動フェイズ
BH-E/Fに1ユニット増援あり
米軍レンジャーは0106からの増援を阻止すべく0308へ
替わって英軍コマンドが0310の高地を確保
英第36師団:0506の敵に攻撃をかけたい。
BH-Cに砲兵大隊が上陸。
第128連隊は0606に移動。
第138連隊は0605に移動。
第139連隊は0505に移動。
英第56師団:BH-C/Dを確保しつつ、ドイツ軍増援に備え街と道路を抑えたい。
サレルノ攻略は第36師団にまかせよう。
0701からの増援を抑えるにために第167連隊、第169連隊は0802、0902へ移動。
砲兵大隊は1004Battipagliaへ。
第201連隊は1201へ。
米第36師団:南と西からのドイツ軍増援ルートを遮断したい。
混乱から回復した第142連隊を1807 Agropoliに派遣。
第143連隊は1704の高地を確保すべく1705へ移動。
第141連隊は1805へ移動。
砲兵大隊は1606Paestumへ移動。
米第45師団:はやく上陸して体制を整えたい。BH-EFを確保する。西からのドイツ軍増援ルートを遮断したい。
第179連隊はAltevillaを目指し1403へ進出。
第157連隊はBH-Eへ上陸。
連合軍戦闘フェイズ
英第46師団が0506の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊に攻撃をかける。
戦闘力差は4x3-63-6=6、荒地のため左1シフト、2~3で解決。
ダイスは3。Dd。第64装甲擲弾兵連隊は0406に後退し混乱した。
第138連隊が0506に戦闘後移動。
連合軍混乱回復フェイズ
なし
サレルノ攻防戦DBH 第2ターンドイツ軍
第2ターン(Sep. 10)ドイツ軍
サイの目に呪われて2ユニットが除去されてしまい苦しい状況。
増援が間に合うことを信じてサレルノを死守するしかない。
移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊は0109に移動しナポリからの増援ルートを確保。
第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊は0506まで退却する。
第16装甲師団第2装甲連隊はサルレノにとどまる。
戦闘フェイズ
戦闘なし。
混乱回復フェイズ
なし
サイの目に呪われて2ユニットが除去されてしまい苦しい状況。
増援が間に合うことを信じてサレルノを死守するしかない。
移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊は0109に移動しナポリからの増援ルートを確保。
第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊は0506まで退却する。
第16装甲師団第2装甲連隊はサルレノにとどまる。
戦闘フェイズ
戦闘なし。
混乱回復フェイズ
なし
サレルノ攻防戦 Dangerous Beach-Head 第2ターン連合軍
第2ターン Sep.10 1943
連合軍移動フェイズ
連合軍への増援が4ユニットある。
包囲されそうな英軍コマンドは0408から0509(海により隔てられているのでSalernoの第16装甲師団第2装甲連隊のZOCではない)を経由してMaioriに移動。
米軍レンジャーは0310の高地を占拠した。
BH-Cの英第46師団は正面の第16装甲師団第16装甲砲兵連隊 のZOCで動けない。
BH-Cからの増援砲兵大隊も上陸できない。
この状態をなんとかするべく、英第56師団は北上。
第201連隊が0806,第169連隊が0805、第167連隊が0804に移動。
増援の砲兵大隊がBH-Dに上陸。
BH-Eで混乱状態の第36師団142連隊はSele川を渡り1205まで北上。
敵ZOCから脱出し回復に期待する。
BH-Eには増援の第36師団の砲兵大隊が上陸。
BH-Fに増援の第45師団179連隊が上陸。
先に上陸していた141連隊と143連隊は第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊を包囲すべく
1607を経由してそれぞれ1606,1605に移動した。
連合軍戦闘フェイズ
北部では戦闘なし。
BH-C前面(0706)の第16装甲砲兵連隊に第46師団139連隊、第56師団第201,169連隊で攻撃をかける。
戦闘力差9。上陸後1ターン経過しているのでシフトなし。7~9で解決。
ダイスは1。第16装甲砲兵連隊は全滅した。139連隊が0706へ戦闘後移動。
BH-E/Fでは1506の第79装甲擲弾兵連隊を攻撃。戦闘力差4x4-5=11。
第36師団砲兵大隊と第45師団179連隊が上陸直後なので左1シフト。7~9で解決。
ダイスは3。第79装甲擲弾兵連隊は全滅。第36砲兵大隊が1506へ戦闘後移動した。
連合軍混乱回復フェイズ
第36師団第142連隊にもう一度気合を入れてみる。
ダイスは1。無事、回復した。
連合軍移動フェイズ
連合軍への増援が4ユニットある。
包囲されそうな英軍コマンドは0408から0509(海により隔てられているのでSalernoの第16装甲師団第2装甲連隊のZOCではない)を経由してMaioriに移動。
米軍レンジャーは0310の高地を占拠した。
BH-Cの英第46師団は正面の第16装甲師団第16装甲砲兵連隊 のZOCで動けない。
BH-Cからの増援砲兵大隊も上陸できない。
この状態をなんとかするべく、英第56師団は北上。
第201連隊が0806,第169連隊が0805、第167連隊が0804に移動。
増援の砲兵大隊がBH-Dに上陸。
BH-Eで混乱状態の第36師団142連隊はSele川を渡り1205まで北上。
敵ZOCから脱出し回復に期待する。
BH-Eには増援の第36師団の砲兵大隊が上陸。
BH-Fに増援の第45師団179連隊が上陸。
先に上陸していた141連隊と143連隊は第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊を包囲すべく
1607を経由してそれぞれ1606,1605に移動した。
連合軍戦闘フェイズ
北部では戦闘なし。
BH-C前面(0706)の第16装甲砲兵連隊に第46師団139連隊、第56師団第201,169連隊で攻撃をかける。
戦闘力差9。上陸後1ターン経過しているのでシフトなし。7~9で解決。
ダイスは1。第16装甲砲兵連隊は全滅した。139連隊が0706へ戦闘後移動。
BH-E/Fでは1506の第79装甲擲弾兵連隊を攻撃。戦闘力差4x4-5=11。
第36師団砲兵大隊と第45師団179連隊が上陸直後なので左1シフト。7~9で解決。
ダイスは3。第79装甲擲弾兵連隊は全滅。第36砲兵大隊が1506へ戦闘後移動した。
連合軍混乱回復フェイズ
第36師団第142連隊にもう一度気合を入れてみる。
ダイスは1。無事、回復した。
サレルノ攻防戦 Dangerous Beach-Head 第1ターンドイツ軍
第1ターンドイツ軍
移動フェイズ
・第1降下猟兵師団第3連隊は0309へ移動。
・第16装甲師団第2連隊はSalernoを死守。
・BHの前に位置する第16装甲師団第16装甲砲兵連隊と第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊は当然、動かない。
・問題は1002の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊 。北上しようとすれば0606まで可能。
Battipagliaa(1004)に入って英第56師団を止めるべきか、、、
第16装甲師団第16装甲砲兵連隊が次のターンで英軍に包囲攻撃されるのを防ぐために0705まで移動した。
戦闘フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊と第16装甲師団第2連隊で英軍コマンドを攻撃。
戦闘力差7。Vietriの町にいるため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは5。NEであった。
戦闘終了。回復なし。
第1ターン終了。
移動フェイズ
・第1降下猟兵師団第3連隊は0309へ移動。
・第16装甲師団第2連隊はSalernoを死守。
・BHの前に位置する第16装甲師団第16装甲砲兵連隊と第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊は当然、動かない。
・問題は1002の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊 。北上しようとすれば0606まで可能。
Battipagliaa(1004)に入って英第56師団を止めるべきか、、、
第16装甲師団第16装甲砲兵連隊が次のターンで英軍に包囲攻撃されるのを防ぐために0705まで移動した。
戦闘フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊と第16装甲師団第2連隊で英軍コマンドを攻撃。
戦闘力差7。Vietriの町にいるため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは5。NEであった。
戦闘終了。回復なし。
第1ターン終了。
サレルノ攻防戦 Dangerous Beach-Head 第1ターン連合軍戦闘
第1ターン連合軍戦闘フェイズ
英軍コマンドは攻撃しない。
英第46師団はBHにいるので3つの連隊のうち1つしか攻撃・防御に使えない。
攻撃力4。相手の第16装甲師団第16装甲砲兵連隊は3。戦闘力差は1だが、
上陸後の戦闘なので左1シフト、、、、シフトできないので戦闘もできないと判断。
攻撃しない。
米第36師団は第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊を攻撃。
参加可能なのは2連隊だけ。4+4-5=3で上陸後なので左1シフト。
0~1で解決となる。
ダイスは4でAd。BHのため後退なし。第142、143連隊は混乱状態となった。
第1ターン連合軍混乱回復フェイズ
第142連隊に気合を入れる。ダイスは6で混乱のまま。
第143連隊に気合を入れる。ダイスは1。敵ZOC内で+1されて2。無事混乱から回復した。
英軍コマンドは攻撃しない。
英第46師団はBHにいるので3つの連隊のうち1つしか攻撃・防御に使えない。
攻撃力4。相手の第16装甲師団第16装甲砲兵連隊は3。戦闘力差は1だが、
上陸後の戦闘なので左1シフト、、、、シフトできないので戦闘もできないと判断。
攻撃しない。
米第36師団は第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊を攻撃。
参加可能なのは2連隊だけ。4+4-5=3で上陸後なので左1シフト。
0~1で解決となる。
ダイスは4でAd。BHのため後退なし。第142、143連隊は混乱状態となった。
第1ターン連合軍混乱回復フェイズ
第142連隊に気合を入れる。ダイスは6で混乱のまま。
第143連隊に気合を入れる。ダイスは1。敵ZOC内で+1されて2。無事混乱から回復した。
サレルノ攻防戦 Dangerous Beach-Head 初期配置〜第1ターン連合軍移動
なんとかVASSALモジュール化できたサレルノ攻防戦。
初期配置はこんな状態。
第1ターン 連合軍移動
米軍レンジャーは上陸+2で荒地(2MP)にあるMaioriに上陸。
0310の山に登りたいが荒地(2MP)で急斜面+2MPなのでだめ。
Amalfiまで進んだ。
英軍コマンドはVletriに上陸。16Pz/2のZOCに入り停止。
英軍第46師団はBH-C に上陸。16Pz/16のZOCで停止。
英軍第56師団はBH-Dに上陸。平地(1MP)に上陸+2でBHから1MP移動できる。
米軍第36師団はBH-E/Fに上陸し停止。
英軍コマンドの位置くらいしか選択の余地がない。
初期配置はこんな状態。
第1ターン 連合軍移動
米軍レンジャーは上陸+2で荒地(2MP)にあるMaioriに上陸。
0310の山に登りたいが荒地(2MP)で急斜面+2MPなのでだめ。
Amalfiまで進んだ。
英軍コマンドはVletriに上陸。16Pz/2のZOCに入り停止。
英軍第46師団はBH-C に上陸。16Pz/16のZOCで停止。
英軍第56師団はBH-Dに上陸。平地(1MP)に上陸+2でBHから1MP移動できる。
米軍第36師団はBH-E/Fに上陸し停止。
英軍コマンドの位置くらいしか選択の余地がない。
2013年1月4日金曜日
VASSALモジュールの作り方備忘録その3
MapはBoardの組み合わせで構成できる
ターントラックも画像で取り込み、Mapの1つとしてZoneを設定して
ターンマーカーや増援ユニットを初期配置しておける。
Main MapのPropertyで
Can contain multiple boards?にチェックを付ける。
Main MapのMap Boardsで
「規定のボード配置を選択」して
上下に並べる場合は行を追加
左右に並べる場合は列を追加
して画面を構成する
Main MapへのAdd At-Start Stackでは
一番下のPieceがスタックの一番上のくる
右クリックしてMoveで順番を変更できる
Unitの除去は
Game Piece PrototypeでDeleteを右側にAddすれば
Control Dあるいは右クリックでDeleteを選択して消去できる。
しかし、戻したいときには困るので、
Dead とか Eliminationなどの名前のMapを作り
PrototypeにDeleteではなく
Send to LocationでこのMapへ送るようにする。
Moduleトップで右クリックしAdd Map Window
Map Nameを Elimination
Mark pieces that move は Never
Include toolbar button to show/hideにチェックを付けて
一旦モジュールを保存して編集を終了。
あらためてモジュール編集を再開する。
Elimination MapのPropertyで
Button textをElimination
Tooltip textをEliminated
Iconを墓場のものを選択
OKで登録 モジュールを保存
Elimination の下の Map Boardsで右クリック
Add Boardで
Graveyardと名前をつけてBoardを選ぶ。
ユニットの状態をLayerで複数持たせることも可能。
サレルノ攻防戦では混乱状態をLayerではなくMaskでやってみた。
あらかじめInkscapeで混乱状態を示す画像 (?.pngとしておく)を作成。
(背景は透過になっている)
At StartStackのユニットの定義で
Maskを右側にAdd
Mask Commandを Confused
Keyboard command を CTRL C
Display styleを Use Image
イメージで?,pngを選択
CTRL Cで?.pngが元のユニットに重ねられて表示される。
もう一度CTRL Cで戻る。
ターントラックも画像で取り込み、Mapの1つとしてZoneを設定して
ターンマーカーや増援ユニットを初期配置しておける。
Main MapのPropertyで
Can contain multiple boards?にチェックを付ける。
Main MapのMap Boardsで
「規定のボード配置を選択」して
上下に並べる場合は行を追加
左右に並べる場合は列を追加
して画面を構成する
Main MapへのAdd At-Start Stackでは
一番下のPieceがスタックの一番上のくる
右クリックしてMoveで順番を変更できる
Unitの除去は
Game Piece PrototypeでDeleteを右側にAddすれば
Control Dあるいは右クリックでDeleteを選択して消去できる。
しかし、戻したいときには困るので、
Dead とか Eliminationなどの名前のMapを作り
PrototypeにDeleteではなく
Send to LocationでこのMapへ送るようにする。
Moduleトップで右クリックしAdd Map Window
Map Nameを Elimination
Mark pieces that move は Never
Include toolbar button to show/hideにチェックを付けて
一旦モジュールを保存して編集を終了。
あらためてモジュール編集を再開する。
Elimination MapのPropertyで
Button textをElimination
Tooltip textをEliminated
Iconを墓場のものを選択
OKで登録 モジュールを保存
Elimination の下の Map Boardsで右クリック
Add Boardで
Graveyardと名前をつけてBoardを選ぶ。
ユニットの状態をLayerで複数持たせることも可能。
サレルノ攻防戦では混乱状態をLayerではなくMaskでやってみた。
あらかじめInkscapeで混乱状態を示す画像 (?.pngとしておく)を作成。
(背景は透過になっている)
At StartStackのユニットの定義で
Maskを右側にAdd
Mask Commandを Confused
Keyboard command を CTRL C
Display styleを Use Image
イメージで?,pngを選択
CTRL Cで?.pngが元のユニットに重ねられて表示される。
もう一度CTRL Cで戻る。
2013年1月3日木曜日
サレルノ攻防戦 Dangerous Beach-Head 連合軍戦闘序列
初期配置
0410 Rgr 米軍第1レンジャー大隊2-6
0408 Cdo 英軍コマンド部隊 2-6
0707(BH-C) 英軍第46師団第128、138、139旅団 4-4
1006(BH-D) 英軍第56師団第167,169,201旅団 4-4
1406(BH-E) 米軍第36師団第142連隊 4−4
15007(BH-F) 米軍第36師団第141、143連隊 4−4
増援
Sep 10 米軍第45師団179連隊4-4(指定なし) 史実ではBH-FにあたるPaestum近くのBlue Beachから上陸している
米軍第36師団砲兵大隊? 4-2(BH E/F)
英軍第46師団砲兵大隊? 4-2(BH C)
英軍第56師団砲兵大隊? 4-2(BH D)
Sep 11 米軍第45師団第157連隊 4-4(指定なしだがBH-E/Fからだろう)
Sep 12 米軍第45師団砲兵大隊? 4-2(指定なしだがBH-E/Fからだろう)
Sep 14 米軍第82空挺師団第504連隊 3-4(82師団の増援を受けると勝利条件が厳しくなる)
Sep 15 米軍第82空挺師団第505連隊 3-4
米軍第45師団第180連隊 4-4 (指定なしだがBH-E/Fからだろう)
英軍第22戦車旅団 5-6(BH-C/D) これは第23戦車旅団の間違いらしい
http://www.history.army.mil/books/wwii/salerno/sal-fm.htm#cont
0410 Rgr 米軍第1レンジャー大隊2-6
0408 Cdo 英軍コマンド部隊 2-6
0707(BH-C) 英軍第46師団第128、138、139旅団 4-4
1006(BH-D) 英軍第56師団第167,169,201旅団 4-4
1406(BH-E) 米軍第36師団第142連隊 4−4
15007(BH-F) 米軍第36師団第141、143連隊 4−4
増援
Sep 10 米軍第45師団179連隊4-4(指定なし) 史実ではBH-FにあたるPaestum近くのBlue Beachから上陸している
米軍第36師団砲兵大隊? 4-2(BH E/F)
英軍第46師団砲兵大隊? 4-2(BH C)
英軍第56師団砲兵大隊? 4-2(BH D)
Sep 11 米軍第45師団第157連隊 4-4(指定なしだがBH-E/Fからだろう)
Sep 12 米軍第45師団砲兵大隊? 4-2(指定なしだがBH-E/Fからだろう)
Sep 14 米軍第82空挺師団第504連隊 3-4(82師団の増援を受けると勝利条件が厳しくなる)
Sep 15 米軍第82空挺師団第505連隊 3-4
米軍第45師団第180連隊 4-4 (指定なしだがBH-E/Fからだろう)
英軍第22戦車旅団 5-6(BH-C/D) これは第23戦車旅団の間違いらしい
http://www.history.army.mil/books/wwii/salerno/sal-fm.htm#cont
サレルノ攻防戦 Dagerouns Beach-Head 独軍戦闘序列
タクテクスNo.18に付属のミニゲーム
マップとユニットのページを切り取って(使ったのか?)あったため、
War Zone CのCyberBoardのデータをデータを参考にする
ドイツ軍初期配置
0110 第1降下猟兵師団第3降下猟兵連隊 1FJ/3 3-4
0508 第16装甲師団第2連隊 16Pz/2 6-6
0706 第16装甲師団第16装甲砲兵連隊 16Pz/16 3-4
1002 第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊 16Pz/64 6-6
1506 第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊 16Pz/79 5-6
参考にしたのは
http://www.feldgrau.com/heer16p.html
http://niehorster.orbat.com/index.htm
ドイツ軍増援はAとBグループに別れる。BはSep.12の第29装甲師団のみ。
Sep 12 第1降下装甲師団HG(A)
装甲連隊7-6
第1装甲猟兵連隊(自動車化)5-6
装甲砲兵連隊3-4
高射砲連隊(自動車化)2-5
第29装甲擲弾兵師団(B)
第71自動車化歩兵連隊5-6
第5自動車化歩兵連隊5-6 (これは15の間違い?)
第29自走砲連隊3-4
Sep 13 第26装甲師団(A)
第9装甲擲弾兵連隊 6-6
第26装甲連隊 3-6
第15装甲擲弾兵師団(A)
第129連隊 5-6
第115連隊 5-6
第33自走砲連隊 3-4
Sep 17 第26装甲師団(A)
第67装甲擲弾兵連隊 5-6
第93装甲砲連隊3-4
第3装甲擲弾兵師団(A)
第8自動車化連隊 5-6
マップとユニットのページを切り取って(使ったのか?)あったため、
War Zone CのCyberBoardのデータをデータを参考にする
ドイツ軍初期配置
0110 第1降下猟兵師団第3降下猟兵連隊 1FJ/3 3-4
0508 第16装甲師団第2連隊 16Pz/2 6-6
0706 第16装甲師団第16装甲砲兵連隊 16Pz/16 3-4
1002 第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊 16Pz/64 6-6
1506 第16装甲師団第79装甲擲弾兵連隊 16Pz/79 5-6
参考にしたのは
http://www.feldgrau.com/heer16p.html
http://niehorster.orbat.com/index.htm
ドイツ軍増援はAとBグループに別れる。BはSep.12の第29装甲師団のみ。
Sep 12 第1降下装甲師団HG(A)
装甲連隊7-6
第1装甲猟兵連隊(自動車化)5-6
装甲砲兵連隊3-4
高射砲連隊(自動車化)2-5
第29装甲擲弾兵師団(B)
第71自動車化歩兵連隊5-6
第5自動車化歩兵連隊5-6 (これは15の間違い?)
第29自走砲連隊3-4
Sep 13 第26装甲師団(A)
第9装甲擲弾兵連隊 6-6
第26装甲連隊 3-6
第15装甲擲弾兵師団(A)
第129連隊 5-6
第115連隊 5-6
第33自走砲連隊 3-4
Sep 17 第26装甲師団(A)
第67装甲擲弾兵連隊 5-6
第93装甲砲連隊3-4
第3装甲擲弾兵師団(A)
第8自動車化連隊 5-6
VASSAL モジュールの作り方 備忘録 その2
MAPの作り方はまた別途まとめる必要あり。
MAPデータが入手できたとしてpngに変換しておく
VASSALを起動
ファイルから新規モジュールを選択
Main MapのMap Boardsを右クリックしAdd Board
NameをMain Mapとか適当に決め
Board imageをSelect
Main Mapを右クリックしAdd Hex Grid
Edit GridでMapが開く
Set Grid Shapeで同一Hexの3つの角をクリックする
Hex Gridを右クリックしてAdd Numbering
Inkscapeで
Hex 2x2のタイル
Per Row Per Colom
50 0
-25 0
Hex 6x14
0 0
50 0
Hexの大きさ 65.688 75.791
平地 255 221 84 127
Bocage 128 255 78 255
Forest 0 110 0 255
MAPデータが入手できたとしてpngに変換しておく
VASSALを起動
ファイルから新規モジュールを選択
Main MapのMap Boardsを右クリックしAdd Board
NameをMain Mapとか適当に決め
Board imageをSelect
Main Mapを右クリックしAdd Hex Grid
Edit GridでMapが開く
Set Grid Shapeで同一Hexの3つの角をクリックする
Hex Gridを右クリックしてAdd Numbering
Inkscapeで
Hex 2x2のタイル
Per Row Per Colom
50 0
-25 0
Hex 6x14
0 0
50 0
Hexの大きさ 65.688 75.791
平地 255 221 84 127
Bocage 128 255 78 255
Forest 0 110 0 255
2013年1月2日水曜日
シェルブール攻防戦 Battle of Cherbourg 戦闘について
シェルブール攻防戦では攻撃力と防御力の差ではなく比を用いる。
ボカージュにいる2-3の独軍擲弾兵連隊を攻撃するには
最低10の攻撃力を集めて5-1で左シフトして4-1の列で解決する。
EXが1/3の確率である。
司令部は攻撃に使えない。
ステップダウンもないから米軍の6-4の歩兵連隊が、
サイコロ次第ではあっという間になくなりそうな予感。
ボカージュにいる2-3の独軍擲弾兵連隊を攻撃するには
最低10の攻撃力を集めて5-1で左シフトして4-1の列で解決する。
EXが1/3の確率である。
司令部は攻撃に使えない。
ステップダウンもないから米軍の6-4の歩兵連隊が、
サイコロ次第ではあっという間になくなりそうな予感。
シェルブール攻防戦 Battle of Cherbourg 勝利条件
米軍の勝利は
1)シェルブールへの2個ユニット以上の突入
2)4つ砲台全ての破壊
とターン数で決まる。
1)2)が必須条件。
第9ターンまでなら決定的
第14ターンまでなら実質的
第18ターンまでなら局地的
勝利。
独軍の目標は
・シェルブールの防衛(米軍ユニットを2個以上シェルブールに入れさせない)
・4つの海岸砲台の防衛
第18ターン終了時に
シェルブールを保持し砲台が1つでも残っていれば ドイツ軍決定的勝利
シェルブールを保持していれば砲台全滅しても ドイツ軍実質的勝利
シェルブールを失っても砲台が1つでも残っていれば ドイツ軍局地的勝利
1)シェルブールへの2個ユニット以上の突入
2)4つ砲台全ての破壊
とターン数で決まる。
1)2)が必須条件。
第9ターンまでなら決定的
第14ターンまでなら実質的
第18ターンまでなら局地的
勝利。
独軍の目標は
・シェルブールの防衛(米軍ユニットを2個以上シェルブールに入れさせない)
・4つの海岸砲台の防衛
第18ターン終了時に
シェルブールを保持し砲台が1つでも残っていれば ドイツ軍決定的勝利
シェルブールを保持していれば砲台全滅しても ドイツ軍実質的勝利
シェルブールを失っても砲台が1つでも残っていれば ドイツ軍局地的勝利
シェルブール攻防戦 独軍初期配置
VASSALのモジュールを作成してみた。
とりあえずsolo playには使えるかな?
初期配置は
ここから独軍を配置する。
ルール4.1には「ドイツ軍ユニットをドイツ軍配置位置ヘックスに、あるいはそのとなりに配置します。」
とある。配置位置Hexに必ずしも配置しなくてもよさそうだ。
スタックは2つまで。HQはカウントされない。
シェルブールの要塞ラインまで撤退したい。
地形効果、特に森・街で防御力2倍を生かして、まとまって行動しよう。
どうせ部隊が足りず戦線は形成できない。
ドイツ軍の初期配置は以下のとおり。
とりあえずsolo playには使えるかな?
初期配置は
ルール4.1には「ドイツ軍ユニットをドイツ軍配置位置ヘックスに、あるいはそのとなりに配置します。」
とある。配置位置Hexに必ずしも配置しなくてもよさそうだ。
スタックは2つまで。HQはカウントされない。
シェルブールの要塞ラインまで撤退したい。
地形効果、特に森・街で防御力2倍を生かして、まとまって行動しよう。
どうせ部隊が足りず戦線は形成できない。
ドイツ軍の初期配置は以下のとおり。
VASSAL モジュールの作り方備忘録
新しくモジュールを作る場合の備忘録
1)Mapを登録
2)Hex Gridを付ける
3)Grid Numberを付ける
ユニットの画像を作る(スキャンするより簡単か?)
Game Piece Image DefinitionsのNamed Colors
米軍のOlive Drab は RGB で107 122 89
これだと暗い RGB 153 153 0にしている
米軍のKhaki は RGB 195 176 145
Game Piece Image Definitionsで Add Game Piece Layouts
NormalUnitとか名前をつける
大きさを設定54x54とか
Symbol兵科記号だけの構成でOK(例はXX師団になっているがこのままでOK)
右クリックでAdd Game Piece Image
米軍歩兵連隊用にUS Inf Regとか適当な名前を付ける
背景色を設定 Named Colorsで設定したOlive Drabを選ぶ
Unit Sizeを Regiment IIIに
1st Symbolを Infantryに
2nd SymbolはNone
Symbol ColorはBlack
SymbolのBackground Color はNamed Colorで設定したKhaki
Size ColorはBlack
米軍砲兵大隊 US Art Bat
米軍戦車大隊 US Tank Bat
独軍擲弾兵連隊 Ger Inf Reg
独軍砲兵大隊 Ger Art Bat
独軍空挺連隊 Ger Par Reg
などを作成しておく。
シナリオがある場合はTopでAdd Pre-defined setup
セットアップして保存したものを取り込んで設定する。
初期設定のみならばMain MapでAdd At-Start Stack
独軍第243師団第920連隊を地点"I"(hex1001)に初期配置する場合
Add At-Start Stackで
Ger Iと名前を付けてHex No 1001と位置を指定。
右クリックでAdd Single piece
Basic Pieceをクリック
ImageでGer Inf Regを選択しGer 243/920 IIIとか名称を付ける
師団名設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を Division
Text を 243
FontをSerif, size 10, Color Black
PositionはTop Center Bottom Center
Rotate 270
Vertical Offset 14 Horizontal Offset 0
連隊名設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を Regiment
Text を 920
FontをSerif, size 10, Color Black
PositionはBottom Center Bottom Center
Rotate 270
Vertical Offset 1 Horizontal Offset 0
攻撃力と移動力を設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を A&M
Text を 2-4
FontをDialog, size 16, Color Black, Bold
PositionはBottom Center Bottom Center
Rotate 0
Vertical Offset 2 Horizontal Offset 0
初期配置を設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を StartLocation
Text を I
FontをSerif, size 12, Color Yellow
PositionはTop Left Bottom Center
Rotate 0
Vertical Offset 15, Horizontal Offset 8
砲兵部隊の場合 射程を右上に設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を Range
Text を 3
FontをDialog, size 14, Color Black, Bold
PositionはTop Right Top Right
Rotate 0
Vertical Offset 0 Horizontal Offset 0
一つのPieceを設定してあとはcopy & pasteして
師団名/連隊名などを修正すると楽。
司令部unitはNATO式兵科記号ではないので
Game Piece Layoutsで右クリック
Add Game Piece Layout
nonNATOunitと名前を付け
Symbolに加えてLabelを選択
Fixed for this layout
TextをHQ
nonNATOunitで右クリック
Add Game Piece Image
US HQと名付けて
Background ColorをOlive Drab
Symbolで
Unit Size Division XX
1st Symbol None
2nd Symbol None
Symbol Color BLACK
Background Color Khaki
Size Color BLACK
とする。
Unitの大きさ 50x50だとSymbolは27x20
45x45だとSymbolは20x15
1)Mapを登録
2)Hex Gridを付ける
3)Grid Numberを付ける
ユニットの画像を作る(スキャンするより簡単か?)
Game Piece Image DefinitionsのNamed Colors
米軍のOlive Drab は RGB で107 122 89
これだと暗い RGB 153 153 0にしている
米軍のKhaki は RGB 195 176 145
Game Piece Image Definitionsで Add Game Piece Layouts
NormalUnitとか名前をつける
大きさを設定54x54とか
Symbol兵科記号だけの構成でOK(例はXX師団になっているがこのままでOK)
右クリックでAdd Game Piece Image
米軍歩兵連隊用にUS Inf Regとか適当な名前を付ける
背景色を設定 Named Colorsで設定したOlive Drabを選ぶ
Unit Sizeを Regiment IIIに
1st Symbolを Infantryに
2nd SymbolはNone
Symbol ColorはBlack
SymbolのBackground Color はNamed Colorで設定したKhaki
Size ColorはBlack
米軍砲兵大隊 US Art Bat
米軍戦車大隊 US Tank Bat
独軍擲弾兵連隊 Ger Inf Reg
独軍砲兵大隊 Ger Art Bat
独軍空挺連隊 Ger Par Reg
などを作成しておく。
シナリオがある場合はTopでAdd Pre-defined setup
セットアップして保存したものを取り込んで設定する。
初期設定のみならばMain MapでAdd At-Start Stack
独軍第243師団第920連隊を地点"I"(hex1001)に初期配置する場合
Add At-Start Stackで
Ger Iと名前を付けてHex No 1001と位置を指定。
右クリックでAdd Single piece
Basic Pieceをクリック
ImageでGer Inf Regを選択しGer 243/920 IIIとか名称を付ける
師団名設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を Division
Text を 243
FontをSerif, size 10, Color Black
PositionはTop Center Bottom Center
Rotate 270
Vertical Offset 14 Horizontal Offset 0
連隊名設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を Regiment
Text を 920
FontをSerif, size 10, Color Black
PositionはBottom Center Bottom Center
Rotate 270
Vertical Offset 1 Horizontal Offset 0
攻撃力と移動力を設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を A&M
Text を 2-4
FontをDialog, size 16, Color Black, Bold
PositionはBottom Center Bottom Center
Rotate 0
Vertical Offset 2 Horizontal Offset 0
初期配置を設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を StartLocation
Text を I
FontをSerif, size 12, Color Yellow
PositionはTop Left Bottom Center
Rotate 0
Vertical Offset 15, Horizontal Offset 8
砲兵部隊の場合 射程を右上に設定
左枠からText Labelを選びAdd
Description を Range
Text を 3
FontをDialog, size 14, Color Black, Bold
PositionはTop Right Top Right
Rotate 0
Vertical Offset 0 Horizontal Offset 0
一つのPieceを設定してあとはcopy & pasteして
師団名/連隊名などを修正すると楽。
司令部unitはNATO式兵科記号ではないので
Game Piece Layoutsで右クリック
Add Game Piece Layout
nonNATOunitと名前を付け
Symbolに加えてLabelを選択
Fixed for this layout
TextをHQ
nonNATOunitで右クリック
Add Game Piece Image
US HQと名付けて
Background ColorをOlive Drab
Symbolで
Unit Size Division XX
1st Symbol None
2nd Symbol None
Symbol Color BLACK
Background Color Khaki
Size Color BLACK
とする。
Unitの大きさ 50x50だとSymbolは27x20
45x45だとSymbolは20x15
2013年1月1日火曜日
メッツ進撃作戦 Drive on Metz VASSALモジュール分析(3)
04) Main Map [Map Window]
[Map Boards]
Metz Map [Board] ここで Metzmap2.jpgを指定
[Multi-zoned Grid]
[Zone Highlighters]
Combat Area [Zone]
[Hex Grid]
[Grid Numbering]
Game Turn Track [Board] ここでGTTrack.pngを指定
[Multi-zoned Grid]
[Zone Highlighters]
GT 1 September 7,1944
GT 2 September 8,1944
GT 3 September 9,1944
GT 4 September 10,1944
GT 5 September 11, 1944
GT 6 September 12, 1944
GT 7 September 13,1944 (End)
VP Track [Board] ここでVPTrack.pngを指定
[Multi-zoned Grid]
[Zone Highlighters]
00 [Zone]
省略
9 [Zone]
[Stacking options]
[Mouse-over Stack Viewer]
[Global Properties]
[Additional Selection Highlighters]
[Last Move Highlighter]
[Zoom capability]
VASSALモジュールのMapには通常の地図以外に。
ターントラック、VPトラックも含まれる。
ターントラック、VPトラックもZoneを持つ地図として扱い、
そこに/そこからターンマーカーやユニットが出入りする。
[Map Boards]
Metz Map [Board] ここで Metzmap2.jpgを指定
[Multi-zoned Grid]
[Zone Highlighters]
Combat Area [Zone]
[Hex Grid]
[Grid Numbering]
Game Turn Track [Board] ここでGTTrack.pngを指定
[Multi-zoned Grid]
[Zone Highlighters]
GT 1 September 7,1944
GT 2 September 8,1944
GT 3 September 9,1944
GT 4 September 10,1944
GT 5 September 11, 1944
GT 6 September 12, 1944
GT 7 September 13,1944 (End)
VP Track [Board] ここでVPTrack.pngを指定
[Multi-zoned Grid]
[Zone Highlighters]
00 [Zone]
省略
9 [Zone]
[Stacking options]
[Mouse-over Stack Viewer]
[Global Properties]
[Additional Selection Highlighters]
[Last Move Highlighter]
[Zoom capability]
VASSALモジュールのMapには通常の地図以外に。
ターントラック、VPトラックも含まれる。
ターントラック、VPトラックもZoneを持つ地図として扱い、
そこに/そこからターンマーカーやユニットが出入りする。
メッツ進撃作戦 Drive on Metz のVASSALモジュール分析(2)
Metzv1.vmodを今度はVASSALのFile→Edit Moduleで開いてみる。
以下の階層構造になっている。
Drive on Metz [Module]
01) [Help Menu]
02) [Definition of Player Sides]
03) [Global Options]
04) Main Map [Map Window]
05) [Game Piece Image Definition]
06) [Global Properties]
07) [Game Piece Prototype Definitions]
08) Units [Game Piece Palette]
09) [Translations]
10) CRT [Map Window]
11) SOP [Map Window]
12) TEC [Map Window]
13) Scenarios [Pre-defined setup]
14) Random [Map Window]
15) Dead [Map Window]
16) Markers [Game Piece Palette]
17) D6 [Dice Button]
順番に見ていく
01) [Help Menu]
About Module [About Screen]
Quick Start [Plain Text Help File]
この項目はNew Moduleを作成したときにdefaultで存在する。
VASSAL モジュールを起動したときにMenu Bardに出てくる"Help"の項目を設定している。
About Moduleで展開したimagesフォルダのDOM_cover_full.jpgを指定。
Quick StartでIntro.htmlを指定。これはどこにある?
02) [Definition of Player Sides]
この項目もdefaultであり。AmericanとGermanが設定されている。
03) [Global Options]
defaultであり。
Center on opponent's moveとAuto-report movesの設定が
defaultの AlwaysからUse Preference Settingになっている。
以下の階層構造になっている。
Drive on Metz [Module]
01) [Help Menu]
02) [Definition of Player Sides]
03) [Global Options]
04) Main Map [Map Window]
05) [Game Piece Image Definition]
06) [Global Properties]
07) [Game Piece Prototype Definitions]
08) Units [Game Piece Palette]
09) [Translations]
10) CRT [Map Window]
11) SOP [Map Window]
12) TEC [Map Window]
13) Scenarios [Pre-defined setup]
14) Random [Map Window]
15) Dead [Map Window]
16) Markers [Game Piece Palette]
17) D6 [Dice Button]
順番に見ていく
01) [Help Menu]
About Module [About Screen]
Quick Start [Plain Text Help File]
この項目はNew Moduleを作成したときにdefaultで存在する。
VASSAL モジュールを起動したときにMenu Bardに出てくる"Help"の項目を設定している。
About Moduleで展開したimagesフォルダのDOM_cover_full.jpgを指定。
Quick StartでIntro.htmlを指定。これはどこにある?
02) [Definition of Player Sides]
この項目もdefaultであり。AmericanとGermanが設定されている。
03) [Global Options]
defaultであり。
Center on opponent's moveとAuto-report movesの設定が
defaultの AlwaysからUse Preference Settingになっている。
メッツ進撃作戦 Drive on Metz のVASSALモジュール分析(1)
今回のsolo playで使用したDoMのモジュールはVASSALengine.orgから入手できる。
入手したモジュールMetzv1.vmodはzipで圧縮されている。
展開すると
90thDiv
buildFile
images
attackm.png
CRT.png
CRTi.png
D6.png
DOM_cover_full.jpg
Graveyard.jpg
GTTrack.png
Gyardi.png
leftbrdr.png
MA7ACCA.PNG
MA7ACCB.PNG
略
seagle
setup
という構成になっている。pngファイル群はマーカーとかCRTとかユニットとか。
Metzmap2.jpgがmap。
入手したモジュールMetzv1.vmodはzipで圧縮されている。
展開すると
90thDiv
buildFile
images
attackm.png
CRT.png
CRTi.png
D6.png
DOM_cover_full.jpg
Graveyard.jpg
GTTrack.png
Gyardi.png
leftbrdr.png
MA7ACCA.PNG
MA7ACCB.PNG
略
seagle
setup
という構成になっている。pngファイル群はマーカーとかCRTとかユニットとか。
Metzmap2.jpgがmap。
シェルブール攻防戦 独軍戦闘序列
独軍のユニットは
I レ・ピュー Les Peux 歩兵連隊(2-3)x3、師団司令部(1-3)x1
II ヴァローニュ Valognesの南西 歩兵連隊(2-3)x2、師団司令部(1-3)x1
III ヴァローニュ Valognesの南東 歩兵連隊(4-3)x1、空挺連隊(6-4)x1
IV モンブールMontebourgの東 歩兵連隊(2-3)x3
V シェルブール西端 砲兵大隊(4-3、射程3)
射程6の固定砲台が4つ
シェルブール西
サン・ピエル・エグリーズSaint-Pierre-Église、
サン・バースト・ラ・ウーゲ Saint-Vaast-la-Hougueの北東
サン・バースト・ラ・ウーゲ Saint-Vaast-la-Hougueの南東
Wikiのシェルブールの戦いの項目に
米軍による独軍の配置図がある。
オリジナルはこちら。
1944年6月19日の前線の図。
独軍B軍集団第7軍第84軍団の戦闘序列
これらを参考にして推定した。
Les Peuxは第243師団 3つの連隊は第920、921、922擲弾兵連隊
Valognes南西は第77師団 2つの連隊は第1049、1050擲弾兵連隊
Valognes南東 4-3歩兵連隊は第91師団第1057擲弾兵連隊
6-4空挺連隊は独第2空挺師団第6空挺連隊
Montebourg東の3つは第709師団の第919、729,739擲弾兵連隊
砲兵大隊は第456大隊
I レ・ピュー Les Peux 歩兵連隊(2-3)x3、師団司令部(1-3)x1
II ヴァローニュ Valognesの南西 歩兵連隊(2-3)x2、師団司令部(1-3)x1
III ヴァローニュ Valognesの南東 歩兵連隊(4-3)x1、空挺連隊(6-4)x1
IV モンブールMontebourgの東 歩兵連隊(2-3)x3
V シェルブール西端 砲兵大隊(4-3、射程3)
射程6の固定砲台が4つ
シェルブール西
サン・ピエル・エグリーズSaint-Pierre-Église、
サン・バースト・ラ・ウーゲ Saint-Vaast-la-Hougueの北東
サン・バースト・ラ・ウーゲ Saint-Vaast-la-Hougueの南東
Wikiのシェルブールの戦いの項目に
米軍による独軍の配置図がある。
オリジナルはこちら。
1944年6月19日の前線の図。
独軍B軍集団第7軍第84軍団の戦闘序列
これらを参考にして推定した。
Les Peuxは第243師団 3つの連隊は第920、921、922擲弾兵連隊
Valognes南西は第77師団 2つの連隊は第1049、1050擲弾兵連隊
Valognes南東 4-3歩兵連隊は第91師団第1057擲弾兵連隊
6-4空挺連隊は独第2空挺師団第6空挺連隊
Montebourg東の3つは第709師団の第919、729,739擲弾兵連隊
砲兵大隊は第456大隊
シェルブール攻防戦 米軍戦闘序列
今はなきシミュレーションゲームマガジンTACTICSの第2号(1982年3,4月)に載っている
シェルブール攻防戦をVASSALのmoduleにしてみる。
マップは"WAR ZONE C"のCyberBoard用のデータを流用させていただいている。
米軍のユニットは西(A)、中央(B)、東(C、D)から進入する。
Aから歩兵連隊x2
Bから歩兵連隊x2
Cから歩兵連隊x3
B・C・Dからそれぞれ砲兵大隊x1
指定がない戦車大隊x2
司令部x3(A,B,C)
歩兵は
西から第9師団(第39連隊、第47連隊)
中央から第79師団(第313連隊、第315連隊)
東から第4師団(第8連隊、第12連隊、第22連隊)
と推定される。
砲兵は
第79師団第310砲兵大隊
第4師団第20砲兵大隊、第29砲兵大隊
としてみる。
戦車大隊は
http://home.hiwaay.net/~blan/によると
第746戦車大隊が第9師団とともにシェルブールを攻撃しているので、1つはこれ。
http://en.wikipedia.org/wiki/70th_Armor_Regiment_%28United_States%29#Operation_Overlord_and_Action_in_France
によると、第70戦車大隊が第4師団をサポートしてシェルブール攻撃に参加しているので、
もう一つはこれでいく。
第746戦車大隊はAから。第70戦車大隊はCから登場させるのがhistoricalにはよいかも。
司令部はそれぞれ第9,79,4師団司令部。
と、ここまで書いたが、米陸軍の歴史書がwebで公開されていた。
"UTAH BEACH TO CHERBOURG (6 June-27 June 1944)"
この中で、シェルブール攻防戦の記述や
米第7軍団第1軍第21軍集団 の戦闘序列がある。
シェルブール攻防戦をVASSALのmoduleにしてみる。
マップは"WAR ZONE C"のCyberBoard用のデータを流用させていただいている。
米軍のユニットは西(A)、中央(B)、東(C、D)から進入する。
Aから歩兵連隊x2
Bから歩兵連隊x2
Cから歩兵連隊x3
B・C・Dからそれぞれ砲兵大隊x1
指定がない戦車大隊x2
司令部x3(A,B,C)
歩兵は
西から第9師団(第39連隊、第47連隊)
中央から第79師団(第313連隊、第315連隊)
東から第4師団(第8連隊、第12連隊、第22連隊)
と推定される。
砲兵は
第79師団第310砲兵大隊
第4師団第20砲兵大隊、第29砲兵大隊
としてみる。
戦車大隊は
http://home.hiwaay.net/~blan/によると
第746戦車大隊が第9師団とともにシェルブールを攻撃しているので、1つはこれ。
http://en.wikipedia.org/wiki/70th_Armor_Regiment_%28United_States%29#Operation_Overlord_and_Action_in_France
によると、第70戦車大隊が第4師団をサポートしてシェルブール攻撃に参加しているので、
もう一つはこれでいく。
第746戦車大隊はAから。第70戦車大隊はCから登場させるのがhistoricalにはよいかも。
司令部はそれぞれ第9,79,4師団司令部。
と、ここまで書いたが、米陸軍の歴史書がwebで公開されていた。
"UTAH BEACH TO CHERBOURG (6 June-27 June 1944)"
この中で、シェルブール攻防戦の記述や
米第7軍団第1軍第21軍集団 の戦闘序列がある。