2013年2月10日日曜日

アイラウの戦いnew 第7ターン フランス軍

第7ターン

フランス軍は右翼で攻勢を続けるとともに左翼で牽制攻撃をかける。

フランス軍
投入:
増援のFri師団は投入状態。
Lev,Heu,StH,Mor師団を投入。

移動:




戦闘:

1221Tuc 3-4歩兵にMur2-5騎兵が突撃。戦力比1:2
ダイスは 2で突撃成功。Mur師団モラルはMax16。
続けてLev師団4-4歩兵+6-3砲兵で攻撃。戦力比3:1
ダイスは4でDrだが退却できず壊滅。
Tuc師団モラルは7に低下。Lev師団モラル9にup。

1808のDok4-4歩兵にMur2-5騎兵が突撃。戦力比1:2
ダイスは6で突撃失敗。
ここにMur3-5騎兵とStH3-4歩兵で攻撃。戦力比1:1
ダイスは11でAr。戦闘後前進なし。
StH師団モラルは11に、Mur師団モラルは15に低下。

1808のDok3-4歩兵にStH3-4歩兵で攻撃。戦力比1:1.
ダイスは8でAr。
戦闘後前進あり。
Dokモラルは6にup、StHモラルは10にdown。

1810のDok4-3砲兵へのStH3-4歩兵での攻撃は戦力比3:4=1:2
ダイスは10でArだが退却できず StH3-4歩兵は壊滅。
Dokモラルは7にup。StHモラルは8にdown。

1910のDok4-4歩兵へのStH3-4歩兵の攻撃は
丘上への攻撃なので戦力比3:8=1:3
ダイスは3でDr。戦闘後前進なし。
Dokモラルは6にdown。

2012のDok3-4歩兵へのHeu3-4歩兵の攻撃は戦力比1:1。
ダイスは3で Dr。戦闘後前進なし。
Dokモラルは5にdown。

2013のDok4-4歩兵への Heu3-4歩兵+6-3砲兵の攻撃は戦闘力比2:1
ダイスは5でDr。戦闘後前進なし。
Dokモラルは4に低下。

1024のDok2-5騎兵へのMur3-5騎兵x2の攻撃は戦闘力比3:1
ダイスは12でEe。 Dok2-5騎兵とMur3-5騎兵が壊滅。戦闘後前進なし。
Dokモラルは3に低下。Murモラルは14に低下。

無理な攻撃がたたりフランス軍苦戦。



アイラウの戦いnew 第6ターン

夜が明けていよいよ戦闘開始。
第6ターンではフランス軍にMor師団の増援がBから来る。
フランス軍右翼(地図上方・東)から攻勢をかけられるか?

フランス軍
投入:
増援のMor師団はこのターン投入状態。加えて3師団が投入できる。
フランス軍右翼に展開するHeu,Des,StH師団を投入。

移動:
右翼からロシア軍を潰していくように移動。


戦闘:
平地2110のDok6-4歩兵にMur3-5騎兵が突撃をかける。
戦力比1:2。ダイスは2で突撃成功。Dok6-4歩兵は退却できない。
Murのモラルは15に上昇。

引き続き同ユニットをStH師団3-4歩兵x3+4-3砲兵で攻撃。
戦力比は13:6で2:1(突撃した騎兵の戦力は加えられない)。同一師団効果で3:1で解決。
ダイスは5でDr。突撃のため退却できないDok6-4歩兵は壊滅。
Mur騎兵がそのまま2110に残るので戦闘後移動はない。
StH師団モラルは 11に上昇。Dok師団モラルは8に低下。

2009のSausgarten村にいるDok1-5騎兵をStH3-4歩兵x2で攻撃。
村のため防御力はx2。戦闘比は6:2=3:1.
ダイスは5でDr。Dok1-5騎兵は退却できず壊滅。(ロシア軍の移動に問題あり)
戦闘後前進あり。
Dok師団モラルは6に低下。StH師団モラルはMaxの12まで上昇。

2112のKam6-4歩兵をHeu3-4歩兵x2+6-3砲兵で攻撃。
戦闘比は2:1(すべての攻撃が丘の下からではないので防御力は2倍にならないと判断する)
ダイスは12でEe。 Kam6-4歩兵をHeu3-4歩兵が壊滅。戦闘後移動はない。
Kam師団モラルは3に低下。Heu師団モラルは6に低下。

2113のKam6-4歩兵をDes6-4歩兵で攻撃。
丘の上なので戦闘比は1:2。
ダイスは11でAe。攻撃側全滅。戦闘後移動なし。
Kam師団モラルは4に上昇。Des師団モラルは10に低下。

回復:なし

ロシア軍

投入:
このターンからロシア軍は4師団を投入できる。
フランス軍右翼だけの攻撃なのでロシア軍左翼のOst,Dok,Kam,Sac師団を投入。
(そういう意味ではフランス軍は左翼のMur騎兵を用いてロシア軍右翼に牽制攻撃をかけておくべきだった)

移動:
Ost師団を東へ




戦闘:
2009のStH3-4歩兵をDok3−4歩兵+4-3砲兵で攻撃。
戦闘比2:1。ダイスは10でAr。戦闘後移動なし。
Dok師団モラル5に低下。

回復:なし









アイラウの戦いnew 第5ターン

第5ターンも夜間。

フランス軍
投入:なし
移動:ミュラ騎兵をさらに東へ。Gdは中央へ。
戦闘:なし
回復:なし

ロシア軍
投入:なし
移動:左翼(東)へ戦力をシフト。
戦闘;なし
回復:夜間休息したOst師団のモラルは8まで上昇。
 壊滅していた3-4歩兵が1-4歩兵として回復。

最終的な配置はこのようになった。
これからが本番だ!


2013年2月9日土曜日

アイラウの戦いnew 第4ターン

第4ターンは夜間

夜間は
師団投入できず、戦闘もできない。
相手ZOCからの脱出も可能。

夜間ターンに休息していると(移動力1/2使用まで)だとモラル+4

投入の必要がないGd,Mur師団も、敵ZOCへの侵入・戦闘はできず、
移動力も1/2になると判断する。

フランス軍
投入:なし
移動:右翼からの攻勢に備えて移動。Gdは中央へ
戦闘:なし
回復:なし

ロシア軍
投入:なし
移動:Dokは南へ
回復:Ost師団モラルは+4で7まで回復。3-5騎兵が1-5で再編成。



アイラウの戦いnew 第3ターン

第3ターン

フランス軍

投入:
Lev,StH,Leg師団を投入

移動;
Gdは移動力1/2(切り上げ)で動ける。
Sac師団の西端に限定的な攻撃をかけるべく移動。
夜明けに援軍を待って右翼から攻撃をかける方針で移動。



戦闘:
1717のSac2−5騎兵をLeg4-4歩兵+4-3砲兵で攻撃。6:1。
ダイスは4でDe。戦闘後移動なし
Legモラルは10にアップ。Sacモラルは6に低下。

回復:
なし


ロシア軍

投入:
Ost師団以外に2師団投入でき、他の師団も移動力1/2で動ける。
Dok、Tuc師団を投入。

移動:
Dok師団は南に移動。Tuc師団は突出している砲兵を引っ込める。

戦闘:なし

回復:
意志阻喪しているOst師団は休息の結果モラル+3。
壊滅していた3-5騎兵ユニットが再編成され1-5騎兵として復活。

再編成されたユニットが区別できるように表示を工夫したほうがよさそう。






アイラウの戦いnew 第2ターン

第2ターン

フランス軍

投入:引き続きDes,StH,Legの3師団を投入

移動:
Gdはまだ動けない。
Mur騎兵を左右に分けた。
Ost師団を攻撃できるように移動した。


戦闘:
2115のOst3-5騎兵をDes6-4+4-4で攻撃。3:1。
ダイスは6でDr。退却の余地がなくOst3-5騎兵は壊滅。戦闘後移動なし。
Ost師団モラルは2に低下。Des師団モラルは12(Max)まで上昇。

2016のOst3-3砲兵をDes 4-4歩兵+4−3砲兵で攻撃。2:1。
ダイスは5でDr。退却できずOst3-3砲兵は壊滅。戦闘後移動なし。
Ost師団モラルは0に低下し、意志阻喪状態となった。

1917のOst1−4歩兵をDes4-4X2で攻撃。6:1。
ダイスは4でDe。Ost1−4歩兵は壊滅。戦闘後移動なし。

1818のOst3-4歩兵をLeg4-4歩兵と4-3砲兵で攻撃。2:1だが意志阻喪なので3:1で解決。
ダイスは4でDr。Ost3-4歩兵は1717に退却。戦闘後移動なし

1619のOst3-5騎兵をLeg3−4,2−4歩兵と4-3砲兵で攻撃。3:1が意志阻喪で4:1。
ダイスは3でDe。戦闘後移動なし。
Leg師団モラルは9に上昇。

回復:なし


ロシア軍

投入:第2ターンはOst+1師団のみ投入・移動可能。
Sac師団を投入。

移動:Ost師団は意志阻喪のため全力で撤退する。
Sac師団は2116のDes師団4−4歩兵を攻撃すべく移動。


戦闘:
2116のDes師団4−4歩兵を4-4歩兵+4-3砲兵x2で攻撃。3:1。
ダイスは4でDr。2117に退却。戦闘後移動なし。
Des師団モラルは11に低下。

回復:
Ost師団はこのターンに移動しているので休息にはならない。





アイラウの戦いnew 第1ターン

改訂したmoduleで第1ターンからやり直し。

師団投入: Des,StH,Legの3師団を投入。

フランス軍の移動
Eylau周辺のOst師団の3ユニットを攻撃できるように移動。

戦闘:
1719のOst 3-5騎兵へのLeg師団の攻撃は3:1。ダイスは9でAr。
ロシア軍は戦闘後前進せず。
Leg師団のモラルは7に低下。

1918のOst3-4歩兵へのLeg師団(砲撃あり)+Mur騎兵の攻撃は3:1。
ダイスは2でDe。ロシア軍ユニット壊滅。
戦闘後前進なし。
Leg師団モラルは8に回復。Ost師団モラルは6に低下。

2117のOst1-4歩兵へのDes師団(砲撃あり、同一師団効果あり)の攻撃は6:1
ダイスは6でDr。戦闘後前進あり。
Des師団モラルは11に上昇。Ost師団モラルは5に低下。





回復:なし

ロシア軍
師団投入:Ostのみ投入・移動が可能。

移動:
2117のDes4-4歩兵に攻撃をかけなければならないが、
その隣のHexに移動すると攻撃かけなければならない相手が増えてしまうので、
1-4騎兵で突撃をかけ、6-4歩兵+3-3砲兵の攻撃を行うこととした。




と思ったが、突撃できる騎兵は相手ZOC外にいなければならず、
Ost1-4騎兵は突撃できない。

1-4歩兵師団+3-3砲兵で攻撃することとして、撤退できるスペースを開けておく。




戦闘:
2117のDes 4-4歩兵への攻撃は1:1。
ダイスは7でAr。Ost1-4歩兵は1917に後退。戦闘後前進なし。
Ost師団モラルは4に低下。

回復:なし




Global PropertyとLayer

テストプレイを始めていたアイラウの戦いだが、
投入状態とモラル0になった時の表示が必要と気付き改訂した。

投入状態とMorale=0の表示はモラルカウンターだけでなく各師団ユニットにも必要。
状態の変更はモラルカウンターで行い、各師団ユニットに自動的に反映されるようにした。

各師団の投入状態とモラル値をGlobal Propertyとして設定。
師団ユニット毎に Gd, Mur, LevなどのPrototypeを設定。

例えばSam師団の Prototype Samは
Layer - Activation
Layer - Morale
となる。

Layer - Moraleは
Levels follow expression value? をチェック
Follow Expressionに各師団のmorale値を入れる。
Sam師団の場合 MSam
Level 1 = 0 として
image 1を orz の画像を指定(透過するもの)
image 2になにも指定しない。


モラルカウンターのTraitsに
Set Global Propertyを追加
Description: Morale
Global Property Name: MSam
Locate Property starting in the: Current Zone/Current Map/Module
Key Commands
 Menu Command:Morale Up
 Key Command: ALT U
 Type: Set value directly
 New Value: {MSam+1}

 Menu Command: Morale Down
 Key Command: ALT D
 Type: Set value directly
 New Value: {MSam-1}

これによりALT D/Uでモラル値が変化し
MSamが0になるとimage 1(orz)が表示され、
それ以外は表示なしと設定できる。



モラル値は初期値+2〜0で変化するので、
初期値8のSam師団の場合
New Valueを{ If(MSam=10, 10, MSam+1)}
として10以上にならないように設定できないか試みたが、
VASSAL 3.2.2ではbugが発生してだめだった。

モラルカウンター以外の師団ユニットには
Prototype Samを指定するだけでよい。


師団投入は常に投入状態であるGd,Mur,Lesを除く各師団のPrototypeに
ActivationというLayerを設定。


Levels follow expression value? をチェック
Follow Expressionに各師団のStatusを表すGlobal Propertyを入れる。
Sam師団の場合SamActive
Level 1 = 0 として
image 1を半透明の四角の画像を指定(透過するもの)
image 2になにも指定しない。

モラルカウンターに
Description: SamActive
Global Property Name: SamActive
Locate Property starting in the: Current Zone/Current Map/Module
Key Commands
 Menu Command: Active
 Key Command: CTRL A
 Type: Set value directly
 New Value: 1

 Menu Command: Deactive
 Key Command: CTRL D
 Type: Set value directly
 New Value:0

これによりモラルカウンターでCTRL Dとすると
Global Property SamActive=0となり
Layerで image 1の半透明の四角がユニット全体を覆い非投入状態になる。

CTRL AでSamActive=1となり
Layerでimage 2となり、ユニットの覆いが外れ投入状態になる。













2013年2月6日水曜日

アイラウの戦い 第1ターン

第1ターン:フランス軍
投入師団決定フェイズ: Desjardins, St.Hilaire, Legrand師団を投入する。
移動フェイズ:

Eylauの町に接近。Osterman師団の3unitに攻撃を加えるべく配置。




戦闘フェイズ:
1719のOst3-5騎兵をLegrand師団が攻撃。
砲撃を加え戦力比は13:3=4:1、同一師団4個以上で右シフト1。
ダイスは8で結果はDr。1718に退却。Po連隊が戦闘後移動。
Ostはモラル-1、Legはモラル+1

2117のOst 1-4歩兵をDesjardin師団が攻撃。
砲撃を加え戦力比は18:1。同一師団効果で右シフト1。6-1で解決。
ダイスは5で結果はDe。戦闘後移動あり。
Ostモラル-2,Desモラル+2

2215の3-5騎兵にSt.Hilaire師団の2部隊が攻撃。
戦力比2-1。
ダイスはDr。戦闘後移動なし。
Ostモラル-1。 Ost師団のモラルは4まで低下してしまった。

回復フェイズ:なし

ロシア軍
投入師団決定:制限によりOst師団のみ。

移動:Ost師団のみ移動できる
Leg師団の2-4歩兵と3-4歩兵を攻撃目標にして移動。

戦闘:
1620のLeg2-4歩兵を戦力比3:1で攻撃。
ダイスは11で結果はEe。フランス軍2-4歩兵は壊滅。
攻撃したロシア6-4歩兵も壊滅。
Ost・Legともモラル-2。Ost=2,Leg=7

1719のLeg3-4 歩兵を砲撃を加え戦力比2:1で攻撃。
ダイスは4で Dr。1720に後退。戦闘後移動あり。
Ostモラル+1で3に、Legモラル-1で6に。

回復フェイズ:なし






アイラウの戦い 初期配置と第1ターンの作戦

師団投入とモラルを管理するボードを別に作成し、
モラルカウンターを活性化すればその師団全体が活性化できるようにしてみた。

 投入されない状態では
・移動力半減(切り上げ)
・相手ZOCに進入禁止
・相手ZOC内にいる場合は移動できず攻撃必須
となるが、戦闘力に変化はない(ようだ)。

第1ターン、フランス軍は常に投入状態の親衛隊・ミュラ騎兵に加え5個師団中3個が投入できる。しかし親衛隊は2ターンまで移動できず、第3ターンも移動力1/2(切り上げ)。

 ロシア軍は
第1ターンはOsterman師団のみ投入・移動可能。(非投入状態の他の師団は動けない)
第2ターンはOsterman師団に加え、1個師団のみ投入・移動可能。(非投入状態の他の師団は動けない)
第3ターンはOstermna師団+2個師団投入可能(非投入状態の師団の移動可能)
という制限がある。
 
勝利条件が
1)Eylauの占領
2)相手の撃滅
で、戦略的な目標はなく、ひたすら敵を倒すしかないようだ。

フランス軍の1〜3ターンの目標は、Osterman師団を叩き、Eylauの町を占領することとなる。

2013年2月3日日曜日

Battle of Eylau アイラウの戦い

タクテクス10号に掲載されていた(ミニ)ゲーム。
34x35hex、100を越えるユニット数だからミニとは言えないか。

1807年のアイラウの戦いを再現する。
部隊規模は連隊(半旅団)。


訂正としては
2320 Gd騎兵3-1-5は 2820
先攻はフランス軍
Lev= Levelは Leval(Jean-François Leval)



Orede of battleは
http://www.pousse-pion.fr/blog/histoire/ordre-de-bataille-eylau/
http://en.wikipedia.org/wiki/Eylau_order_of_battle
で見ることができる。

VASSALでは初期配置が可能だから、配置情報をユニットに記す必要はない。
代わりに部隊名を入れてみることとしたが、大変だ。

フランス軍:
皇帝近衛隊 2719付近

ミュラ騎兵 2221周辺
 3-1-5x6、2-5x3、1-5x3
 3-1-5は竜騎兵Dragons)、2-5は胸甲騎兵Cuirassiers)、1-5はユサール (Hussards)
と推定。OOBで見て適当に部隊名を振っておく。

第4軍団
 Leval師団 1823周辺
  1-4x1、2-1-4x2、4-2-4x1、6-3砲兵
  1-4は第24軽歩兵連隊, 4-2-4を第4、2-1-4を28・46戦列歩兵連隊とする。
  戦列歩兵はフュージリア連隊Fusilier、強力な第4連隊は擲弾兵Grenadierとしてみる。
  57戦列歩兵連隊が余っている

 Legrand師団 1923
  4-2-4x1、3-2-4x1、2-1-4x3、4-3砲兵
  4-2-4をコルシカ連隊、3-2-4はポー連隊、2-1-4は18,75 Fusilier、26軽歩兵とする。

第7軍団
 Desjardins師団 2420
  6-3-4x1、4-2-4x4、4-3砲兵 
  OOBでは16軽歩兵、14・44・105戦列歩兵なので 1ユニット多いし強力過ぎる
  57戦列歩兵を当てはめる
 
 Heudelet師団 2620
  3-2-4x5、6-3砲兵
  ここもOOBでは第7軽歩兵、第24・63戦列歩兵だけなので2ユニット多い 
http://en.wikipedia.org/wiki/VII_Corps_%28Grande_Arm%C3%A9e%29
 によると、Heudeletの第2師団には
  • Hesse-Darmstadt Fusilier Regiment, 1st and 2nd battalions これはオランダ系?
  • Nassau Infantry Regiment, 3rd battalion

 が含まれている。

 St.Hilaire師団 2715
  3-2-4x5、4-3砲兵
  OOBでは10軽歩兵、26・43・55戦列歩兵
  ここも1ユニット多い。

 Dragon Milhaud師団(ゲームには登場しない)

第3軍団
 Morand師団
  6-3-4x1、4-2-4x2、1-5
  OOBでは17・30・51・61戦列歩兵連隊。
 Friant師団
  3-2-4x5で OOBは33軽歩兵、48・108・111戦列歩兵で1ユニット多い
 Gudin師団
   5-3-4x1、4-2-4x1、2-1-4x1で
  OOBは12軽歩兵、21・25・85戦列歩兵なので1ユニット少ない。

Friant師団の3-2-4を第85戦列歩兵連隊にする。

 第6軍団(Ney)
 Marchand師団
  4-2-4x1、3-2-4x2、2-3
  OOBでは 6軽歩兵、39・69・76戦列歩兵
 Gardanne師団
  6-3-2x1、4-2-4x2、1-5
  OOBでは25軽歩兵、27_50・59戦列歩兵




ロシア軍
第2師団 Ostermann-Tolstoi(ゲームではOsterman) モラル8
 歩兵6-3-4x1、3-1-4x2,1-4x1騎兵3-1-5x2、砲兵3-3x1 
 OOBでは 歩兵はPavlovski Grenadiers, Rostov Musketeers, Petesburg Grenadiers, Eletz Musketeers,1st Jaegers, 20th Jaegersが出ている
 騎兵は Leib Cuirassiers, Kargopol Dragoons, Isum Hussars

第3師団 Osten-Sacken(ゲームではSacken) モラル8
 歩兵6-3-4x2、5-2-4x1、4-2-4x1、騎兵2-5x2、砲兵4-3x1
 Tauride Grenadiers、Lithuanian Musketeers
 Kaporsk Musketeers、Muromsk Musketeers
 Little Russian Cuirassers、Kurland Dragoons

第4師団 Samov(ゲームではSamoff) モラル8
 歩兵6-3-4x2、4-2-4x2、騎兵3-1-5x2、砲兵5-3
  • Tula Musketeers (3 bns)
  • Tengisk Musketeers (3 bns)
  • Tobolsk Musketeers (3 bns)
  • Polotzk Musketeers (3 bns)
  • St. George (Order) Cuirassiers (5 sqs)
  • Pskov Dragoons (5 sqs)


第5師団 Tuchkov(ゲームではTutchov) モラル9
 歩兵6-3-4x1、4-2-4x1、3-1-4x2、騎兵2-5x2,1-5x1、砲兵3-3x2
  • Riga Dragoons (5 sqs)
  • Kasan Dragoons (5 sqs)
  • Sievsk Musketeers (3 bns)
  • Perm Musketeers (3 bns)
  • Mohilev Musketeers (3 bns)
  • 24th Jaegers (3 bns)
  • 25th Jaegers (3 bns)
第7師団 Dokhturov(ゲームではDocturov) モラル10
 歩兵4-2-4x4、3-1-4x2、騎兵2-5、1-5、砲兵4-3 
  • Moscow Dragoons (5 sqs)
  • Ingermannland Dragoons (5 sqs)
  • Ekaterinoslav Grenadiers (3 bns)
  • Moscow Musketeers (3 bns)
  • Vladimir Musketeers (3 bns)
  • Voronezh Musketeers (3 bns)
  • Pskov Musketeers (3 bns)
  • Azov Musketeers (3 bns)
第8師団 Essen モラル 8
 歩兵5-2-4x2、4-2-4、3-1-4x2、騎兵3-1-5x2、砲兵5-3

  • Petersburg Dragoons (5 sqs)
  • Livland Dragoons (5 sqs)
  • Moscow Grenadiers (3 bns)
  • Schlusselburg Musketeers (3 bns)
  • Staroingermannland Musketeers (3 bns)
  • Podolsk Musketeers (1 Musketeer bn)
  • Archangelgorod Musketeers (3 bns)

第14師団 Kamensky(ゲームではKamenski)モラル5
 歩兵6-3-4x3,砲兵3-3
  • Belozersk Musketeers (3 bns)
  • Ryazan Musketeers (3 bns)
  • Uglits Musketeers (3 bns)
 プロシア軍
l'Estocq軍団(ゲームではLes) モラル6
 歩兵4-2-4x1、3-1-4x2、騎兵2-5x3、砲兵2-3
  Towarczys Regiment (10 sqs) これは槍騎兵
6° Rgt. de dragons
7° Rgt. de dragons

Infantry Regiment Nr 11 "Schoning" (2 bns)
Infantry Regiment Nr 2 "Ruchel" (2 bns)






 



2013年2月1日金曜日

プロホロフカ大戦車戦 第2ターン ドイツ軍

第2ターンドイツ軍には南東から11/198の増援あり。

1.急降下爆撃フェイズ:
 ソ連軍機甲部隊への急降下爆撃がサイの目-1となる。
 平地にいる部隊に2ポイントで爆撃する。
1009の1T/4G ダイスは1で損害1。4に戦力ダウン。
1007の1T/31 ダイスは3で修正され2で損害1。3に戦力ダウン。
0612の1T/5G ダイスは3で修正され2で損害1。4に戦力ダウン。
空軍ポイントは残り5。

2.命令・再編成フェイズ
48Pzの2師団と、2SSPzの3師団。3Pzの3師団に命令が可能。
装甲師団に歩兵師団が付いてこれない。ここで装甲師団の突撃はまずいだろう。
反撃がサイの目-2となり、戦力2でも1/2の確率で損害が出るのも危惧される。
命令はなし。

3.移動フェイズ
第11軍HQを移動させ補給切れを解消させる。
 

4.戦闘フェイズ
1106の6G/67Gを戦力15で攻撃。航空支援あり。
地形が村でサイの目+1、航空支援でサイの目-1。
ダイスは2で結果は3。67Gは全滅。
反撃は戦力2サイの目-1。ダイスは6で結果は効果なし。
GDが戦闘後移動。


1011の村の6G/51Gを2SSPzの戦力12で攻撃。航空支援あり。(残り3)
サイの目は+-1。ダイスは2で結果は3。51Gは全滅。
反撃は戦力2サイの目-1。ダイスは4で効果なし。3SSPzが戦闘後移動。

1018の森にいる69/107を戦力8で攻撃。航空支援あり。
サイの目+1-1。ダイスは3で結果は2。107は全滅。
反撃は戦力2サイの目-1。ダイスは6で効果なし。戦闘後移動なし。

 
5.機甲予備フェイズ
   ソ連軍機甲予備の1T/5Gで突破されそうな穴を塞いだ。


6.突撃フェイズ
 なし

7.補給判定
 補給切れはなくなった。

2013年1月31日木曜日

プロホロフカ大戦車戦 第1ターン ソ連軍

前線の6個歩兵師団が除去されてしまったソ連軍。
東から第7親衛軍団が増援で登場する。
空軍ポイントは第6ターンまでない。

急降下爆撃フェイズ:なし
命令・再編成フェイズ:
ソ連軍では第1戦車軍の第5親衛戦車軍団のみが命令を受けられる位置にある。
機甲予備が命令された。

移動フェイズ:
戦線を構築する。

戦闘フェイズ:
なし

機甲予備フェイズ:
ドイツ軍の機甲予備なし

突撃フェイズ:なし

補給判定:
補給切れなし。




2013年1月30日水曜日

プロホロフカ大戦車戦 第1ターンドイツ軍

ソロプレイをやってみる。

第1ターンドイツ軍。
空軍戦力はドイツ軍はターンをとおして11ポイント。
(ソビエト軍は当初0、6・7ターンが2、8・9ターンが4,10ターンがあれば5)

急降下爆撃と戦闘時の航空支援が行える。
急降下爆撃は1または2ポイントを使用して、HQ以外の敵を攻撃できる。
1ポイント使用で1/6の、2ポイント使用で1/3の可能性で敵戦力−1にできる。
航空支援は戦闘時にサイの目−1にできる。

第1ターンはドイツ軍は命令が出せないので突撃・機甲予備ができない。

急降下爆撃でソビエト軍の戦線に穴が開けられれば、包囲攻撃ができるかもしれない。
包囲攻撃だとサイの目−2になる(反撃もサイの目−2だが)。

1.急降下爆撃フェイズ
1310のソ連軍6G/52Gに2ポイントで急降下爆撃。
ダイスは5で攻撃失敗。さらに2ポイントで急降下爆撃。ダイスは4でまたも失敗。
最後もう一度2ポイントで急降下爆撃。ダイスは3で効果なし。
空軍ポイントは5残っている。

2.命令・再編成フェイズ
 第1ターンドイツ軍にはない
3.移動フェイズ
 目前の地雷原に進入。被害はどうなるか?
 歩兵師団1、機甲師団4に被害が出た。


4.戦闘フェイズ
1501のソ連40/161師団(戦力2)を3+2+4=9で攻撃。
航空支援を使いサイの目-1。ダイスは1。8の0で結果は3。ソ連軍は除去されるが
その前に反撃あり。反撃でサイの目-1。機甲師団に反撃する。
ダイスは4で3。2の3で結果は0。反撃失敗。52/255師団が戦闘後前進。

1504の6G/71Gを戦力12で攻撃。航空支援で-1。
ダイスは5。12の4で結果は2。ソ連軍は全滅。
反撃は2で7-5のGD師団へ。反撃でサイの目-1。
ダイスは2。2の1で結果は1。GDは戦力6にステップダウン。
GD師団が1504へ戦闘後移動。

1310の6G/52Gを戦力11で攻撃。航空支援でサイの目-1。
ダイスは4。10の3で結果は2。ソ連軍は全滅。
反撃は2で6-6の2SSPzへ。反撃でサイの目-1。ダイスは6。2の5で結果は0。
2SSPz/1SSが1310へ戦闘後移動。

1420の7G/78Gを戦闘力7で攻撃。航空支援でサイの目-1。
ダイスは2。6の1で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2で3Pz/7Pzへ。サイの目-1。ダイスは2。結果は2の1でドイツ軍損害1。
3Pz/7Pz師団は戦力3にダウン。11/106が戦闘後移動。

1219の7G/81Gへ戦力9で攻撃。航空支援で-1。空軍ポイントはなくなった。
ダイスは2。8の1で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2で6Pzへ。反撃でサイの目-1。ダイスは1。2の0で損害1。
6Pzは戦力4にダウン。

1213の69/375を戦力6で攻撃。ダイスは2。
6の2で結果は2。ソ連軍全滅。
反撃は2でサイの目-1。ダイスは4。2の3で反撃失敗。戦闘後移動なし。

4.機甲予備フェイズ
ソ連軍の機甲予備はない
5突撃フェイズ
なし

5.ターン終了で補給判定。
11軍団のHQが道路から4hex以内になく補給切れと判定。
麾下の106・320師団も補給切れと判定される。
(HQの位置に注意すべきだった。)



プロホロフカ大戦車戦

タクテクス16号に付録していたミニゲーム。「オーバーロード作戦」と共通のシステム。
17号に正誤表あり。

VASSALmodule化してみた。

mapは作成してみた。各ユニットは軍団で識別できるように色分けしてある。

ゲームは9+延長1ターン

シークエンスは
1.急降下爆撃フェイズ
2.命令・再編成フェイズ
3.移動フェイズ
4.戦闘フェイズ
5.機甲予備フェイズ
6.突撃フェイズ
からなる。
HQから2hex以内の敵ZOC内にない機甲部隊に「機甲予備」と「突撃」の「命令」が出せる。
機甲予備になると自軍の移動フェイズには動けないが、
相手の移動・戦闘フェイズ後、突撃フェイズの前に移動・戦闘が行える。

突撃命令により、通常の移動・戦闘に加えて突撃フェイズでも移動・戦闘ができる。
通常の移動・戦闘後に敵ZOC内にいなければ移動力1/2(切り上げ)で移動できる。
敵ZOC内にいる場合、またZOC内に入った場合はマストアタックになり、
サイコロの目は−1と攻撃側有利になるが、反撃はサイの目−2と更に有利になる。
戦闘は、攻撃と反撃が同時に発生するので、攻撃時には損害必発か。

HQは補給判定にも使用される。HQから8hex以内で補給線が引けないと補給切れ。
命令は下せず、移動・戦闘も半減(切り上げ)する。
HQ自体もドイツ軍は南端、ソビエト軍は北端及び東端に伸びる道路から4hex以内
にないと補給切れになる。

勝利条件は補給線を確保した状態でオボヤンあるいはプロホロフカの道路からドイツ軍が2戦力以上の機甲師団を3個以上北上させればドイツ軍勝利。

実際には投入されなかった第24装甲師団はゲーム後半、サイコロの目により登場。
第9ターンでドイツ軍が勝利条件を満たしていない場合、
ヒットラーが作戦中止をしなければ(5/6の確率)で第10ターンに延長される。





2013年1月20日日曜日

Leningrad 第4ターン

第4ターン
 赤軍の増援が増えてくる。

Step1; ドイツ軍補充フェイズ
 Kaunasの2部隊が第3ターンで移動・戦闘を行わなかったので完全戦力に回復した。

Step2;ドイツ軍移動フェイズ
 補給切れはない。
 Riga周辺では第41装甲軍団、Dvinsk周辺では第56装甲軍団の蹂躙攻撃で突破したい。
 空軍支援はDvinskの蹂躙攻撃に投入。

 第56装甲軍団は3MPを消費して1212の赤軍3ユニットに蹂躙攻撃。
 戦闘力は26、防御力は14。1:1。
 蹂躙攻撃で左2シフト、 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト、空軍支援で右1シフト。2:1で解決。
 ダイスは4で1/1。赤軍は1313に後退。
 第56装甲軍団は1013へ後退。第56装甲軍団は本当にヘタレだ。

 第41装甲軍団は 0.5MP+3MPで1007に移動して1108の赤軍3ユニットに蹂躙攻撃。
 戦闘力は28。防御力は13。2:1。蹂躙攻撃で左2シフト、 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフトで2:1で解決。
 ダイスは1で-/1。第41装甲軍団はRigaに撤退。

 歩兵師団で1110に攻撃がかけられるように移動。


Step3;ドイツ軍戦闘フェイズ
 補給切れはない。
 1110への攻撃は歩兵8個師団が参加。一部川越でないのでシフトなし。
 戦闘力6x8=48。防御力は8で6:1で解決。
 ダイスは1で2/1。赤軍は1-1-5を除去し残り2ユニットは1209に撤退。
 ドイツ軍も 1個師団がステップロス。戦闘後移動あり。


 1211への攻撃は歩兵9個師団が参加。戦闘力54。防御力は11だった。
 戦闘力比4:1。
 一部川越でないのでシフトなし。
 4:1で解決。
 ダイスは6で2/-。赤軍は2-2-5ユニットを除去しに1311撤退。
 3個歩兵師団が戦闘後移動した。

 第56,41両装甲軍団の蹂躙攻撃が不発で突破できなかった。

Step4:ドイツ軍航空阻止フェイズ
 空軍ユニットは使用済み。

Step5:ソ連軍要塞構築フェイズ
 2404と2405に構築。

Step6: ソ連軍移動フェイズ
 とにかく戦線を維持する。増援は2713から登場させ西へ。

Step7:ソ連軍戦闘フェイズ
 なし

Step8:ターン表示フェイズ


第4ターンは赤軍が善戦。ドイツ軍の足を止めた。

Leningrad 第3ターン

第3ターン。ドイツ軍に当分増援はない。
川越の攻撃は左1シフト。敵が都市にいれば更に左1シフト。
蹂躙攻撃は困難とおもわれる。

Step1; ドイツ軍補充フェイズ
 Kaunasの2部隊は、この第3ターンで移動・戦闘を行わなければ完全戦力に回復する。

Step2;ドイツ軍移動フェイズ
 補給切れはない。
 RigaとDvinskに攻撃を集中するように移動した。
 空軍支援はDvinskに投入。

Step3;ドイツ軍戦闘フェイズ
 Rigaへの攻撃は戦闘力6x6+第41装甲軍団の28=64
 防御力は9で7:1。
 川越の都市への攻撃で左2シフト。
 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト。
 7:1で解決。
 ダイスは6でE/-。赤軍は全滅。第41装甲軍団が戦闘後移動で0908Rigaへ。

 1113Dvinskへの攻撃は戦闘力36+第56装甲軍団26=62
 防御力は11だった。5:1。
 川越の都市への攻撃で左2シフト。
 機甲部隊参加+装甲軍団効果で右2シフト。
 空軍支援で右1シフト。6:1で解決。
 ダイスは5で2/-。赤軍は1313に撤退。第56装甲軍だが戦闘後移動しDvinskを占領した。


Step4:ドイツ軍航空阻止フェイズ
 空軍ユニットは使用済み。


圧倒的なドイツ軍の前に赤軍の戦線は崩壊寸前。

 Step5:ソ連軍要塞構築フェイズ
 要塞を2個構築できる。 レニングラード周辺に作っていく。
 2505と2606に構築。

Step6: ソ連軍移動フェイズ
 とにかく戦線を維持する。増援は西へ。

Step7:ソ連軍戦闘フェイズ
 なし

Step8:ターン表示フェイズ

Riga~Dvinskの防衛ラインは簡単に突破されてしまった。
赤軍は増援がくるまでとにかく戦線を維持しつつ後退していくしかない。


 

2013年1月19日土曜日

Leningrad 第2ターン赤軍

第2ターン。赤軍には2906または2908からU-5x4,U-7x1の増援がある。

Step5: ソ連軍要塞構築フェイズ
 まだ要塞は作れない。

Step6: ソ連軍移動フェイズ
 補給切れはない。
 Western Dvina川まで下がって戦線を形成したい。
 増援部隊は西に向かわせる。

Step7: ソ連軍戦闘フェイズ
 戦闘は行えない。


赤軍はRiga~Dvinskの防衛ラインを形成できた。

Leningrad 第2ターンドイツ軍

第2ターン

S1:ドイツ軍補充フェイズ
 ステップロスしたドイツ軍部隊がまるまる1ターン東プロイセン・都市・ソ連都市にいれば元の戦力に戻る。
 今回は対象なし。

 S2:ドイツ軍移動フェイズ
 東プロイセンに5個歩兵師団の増援が到着する。
 
 補給判定:0410の赤軍は包囲されており補給切れ。
  補給切れだとMPは1/2切り捨て。戦闘では2シフト不利に。

0310の第56装甲軍団は3MPを用いて0410を蹂躙攻撃。航空支援を受ける。
戦闘力は26,防御力は10で2:1。蹂躙攻撃で左2シフト、補給切れで右2シフト、装甲軍団効果で右2シフト。4:1で解決。
ダイスは2で1/1。赤軍は4-2-7の部隊が全滅。ドイツ軍は0211に撤退。

0410の残存赤軍に0310の第41装甲軍団が3MPを用いて蹂躙攻撃。
戦闘力は28、防御力は8。3:1で右2シフト。5:1で解決。
ダイスは4で1/-。9-3-7の部隊が全滅。

第41装甲軍団はさらに3MPを用いて0410の残存ユニットを蹂躙攻撃。
戦闘力は28、防御力は5。5:1で右シフト2。7:1で解決。
ダイスは6でE/-。7-5-7も全滅。第41装甲軍団は0410へ戦闘後移動。

0407のU-7を包囲すべく移動。
0713のU-5を攻撃すべく移動。
損耗した2師団は0412Kaunasで休憩させる。
増援の5個師団のうち3個師団を0408に移動させる。
残りの3個師団は0510へ。

 Step3: ドイツ軍戦闘フェイズ
0407への攻撃は戦闘力合計6x8=48、防御力は1だった。10:1で補給切れで右2シフトだが10:1で解決。
ダイスは6でE/-。 2個師団が0407へ戦闘後移動。

0713への攻撃は、戦闘力合計6x6=36、防御力は4だった。
9:1で解決。
ダイスは3でE/-。赤軍は全滅。戦闘後移動は行わなかった。

第56装甲軍団は不甲斐なかったが、このターンで赤軍は5ユニットが全滅。
 初期配置の赤軍はほとんど全滅してしまった。
赤軍は増援部隊で防衛戦線を形成できるのか?


Leningrad 第1ターン赤軍

赤軍の第1ターン。

1113Dvinskに狙撃兵師団1、機甲部隊3が増援される。
第1ターンでは奇襲を受けた赤軍は混乱している。
0205Libauと2204Kingiseppの歩兵師団以外のすべての部隊は
ドイツ軍に突進し隣接しなければならず、Must Attackになる。
 
 要塞構築はまだできない。

移動フェイズ。
補給切れはない。

1313〜1913から登場する歩兵師団は西に向かって移動。
1012の機甲部隊は0613へ移動。
0809〜0807の3機甲部隊は0709からの道路移動で0410へ。
 0510の歩兵師団は0611へ。

1113Dvinskからの増援は道路移動で西へ。
2機甲部隊は0612へ1機甲部隊は0612へ。
歩兵師団は0713へ移動。
Libauの歩兵師団は0407へ。



戦闘フェイズ。
第1ターンはMust Attack。

0612と0613の4戦車師団で0613のドイツ2個歩兵師団に攻撃をかける。
攻撃力の合計は10+5+4+3=22。なんと攻撃力10のエース第42戦車師団がいた。
ドイツ軍の戦闘力は12。平地への機甲部隊攻撃で右1シフト。2:1で解決。
ダイスは5で2/1。赤軍は0911と0913に後退する。
ドイツ軍も0512Kaunasに撤退。

0511の3ユニットで0512のドイツ3ユニットを攻撃。
攻撃力の合計は1+3+4=8。ドイツ戦闘力は18。
 戦力比8:18は 8:16で1:2、8:24で1:3だから、防御側有利に切り捨てるとして
1:3での解決となる。
ダイスは5で-/2。赤軍は0710に撤退。 ドイツ軍は0511に戦闘後移動。

0409と0410の5ユニットで0310の第41装甲軍団に攻撃をかける、、なんてこったい。
攻撃力合計は9+7+4+4+1=25。ここにもエースの第3戦車師団がいた。
ドイツの戦力は28。
25:28は1:2。平地への機甲部隊攻撃で右シフト1。しかしドイツ側も装甲部隊なので左1シフト。装甲軍団効果は防御時なのでなし。1:2で解決。
ダイスは3で-/2。歩兵師団2つを全滅とする。


無謀な攻撃のため2部隊が全滅し3部隊が包囲されてしまった。




"Leningrad" 第1ターンドイツ軍

東プロイセンから侵攻する北方軍集団。
部隊数は7+8+8=23、stack3個まで。
ドイツ軍はoverstack状態。とにかく、前に出で攻撃あるのみ。
蹂躙攻撃には+3MP。歩兵師団は平地または道路移動で1MP。
装甲師団は1移動して蹂躙攻撃で4MP、もう一度蹂躙攻撃可能。

蹂躙攻撃の場合、防御側有利に左へ2シフト。
第41装甲軍団、第56装甲軍団の3つの師団がスタックして攻撃すれば右1シフト。
装甲師団が要塞のない平地の敵を攻撃するので右1シフト。
空軍支援で右1シフト。

ドイツ軍移動フェイズ
空軍の支援がある。

0313の赤軍狙撃兵師団に0213へ移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃をかける。
戦闘力18防御力は1だった。18:1で10:1で蹂躙攻撃なので左2シフト。8-1 で解決。
ダイスは5 E/-だった。赤軍は全滅。3ユニットとも戦闘後移動。

0109にも0110に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18。防御力は2だった。9:1で左2シフト。7:1で解決。
ダイスは2で1/-。狙撃兵師団は0208に後退した。3師団とも戦闘後移動。

0209にもう一度0110に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
 戦闘力18。防御力は3。6:1で左2シフト。4:1で解決。
ダイスは2で1/1。赤軍は0309に後退。ドイツ軍は21師団がステップロス。
無傷の2師団が戦闘後移動。

2部隊がいる0311に、0211に移動した第56装甲師団で攻撃。空軍支援を受ける。
戦闘力は26。防御力は3+4だった。平地への蹂躙攻撃で左2シフトだが3装甲師団で右2シフト+空軍支援で右1シフト。4:1で解決。
ダイスは6で2/-。赤軍は0511に2Hex後退。56装甲師団は0311に戦闘後移動する。
 0211への移動で1MP。蹂躙攻撃で3MP。残り4MPあるので、もう一度蹂躙攻撃可能だが、
この時点では補給切れとなっているので蹂躙攻撃は行わない。

0312に0212に移動した3歩兵師団で蹂躙攻撃。
戦闘力18、防御力はなんと5。3:1で左2シフトで1:1での解決。
ダイスはなんと6。2/1の分割結果となった。赤軍は後退できず全滅。
ドイツ軍は第136歩兵師団がステップロス。無傷の2師団が0312に戦闘後移動。

0310の赤軍2ユニットに第41装甲軍団で蹂躙攻撃をかける。
 戦闘力は28。防御力は3+4で7だった。4:1の左2シフトで2:1で解決。
ダイスはまたも6で1/-。赤軍は0409に退却。第41装甲軍団は0310に戦闘後移動。

あと5個歩兵師団が残っている。
3個師団を3MPで0412Kaunasに進め、0512の赤軍ユニットを蹂躙攻撃する。
戦闘力は18。防御力は2だった。9:1の左2シフトで7:1で解決。
ダイスは1で1/-。赤軍は0612に退却。3ユニットで0512へ戦闘後移動。
残りの2個師団は0513へ移動した。

この段階でドイツ軍はダイスに恵まれ2ステップロスのみ。
赤軍は2ユニットが全滅し戦線は後退を余儀なくされているが、ドイツ軍の突破は許さなかった。



ドイツ軍戦闘フェイズ
現時点では補給切れなし。
May Attack。

0208の赤軍第128狙撃兵師団に0109のドイツ3個歩兵師団で攻撃をかける。
18:2=9:1で解決。
ダイスは3でE/-。赤軍は全滅。3ユニットで戦闘後移動。

0309の赤軍第119狙撃兵師団を、0209と0310で攻撃する。
戦闘力合計は40。防御力3。装甲軍団攻撃で右2シフト。
10:1で解決。
ダイスは6でE/-。2個歩兵師団が0309に戦闘後移動。

0612の赤軍第259狙撃兵師団を0512と0513から攻撃。
戦闘力合計30。防御力2。10:1で解決。
ダイスは2でE/-。赤軍は全滅。戦闘後移動はしなかった。











ユニットの見た目とその変化

VASSALのモジュールを作成する際に面倒なのがUnitのアイコンをスキャンしなければならないことだ! と思っていた時もありました。

力の入ったモジュールにはたくさんのUnitのiconが含まれたりしていますが、
お気楽モジュール作成の場合はGame Piece Image Definitionsの活用が吉です。

 Game Piece Image Definitions内の[Game Piece Layouts]を右クリック。
Add Game Piece Layoutします。

Game Piece LayoutはUnitのimageの骨格みたいなものです。

Leningradでは
 German
 RedArmy 
 NoSupply
 AirForce
と4つのLayoutを作成しました。

新規Game Piece Layoutでは
適当なNameを付け、Counter Widthを45x45に(これはMapのHexとの関係で調整)
Border Styleは3D(なんでもよいです)
普通のUnitの場合はNATO兵科記号を使用するので、
Symbolを追加。WidthとHeightを設定。45x45だと24x15程度か。
 位置の微調整はAdvanced Optionsをチェックして、
上に寄せたければY Offsetに -5、下に寄せたければY Offset に5とかする。

このLayoutを右クリックしAdd Game Piece Image。
ここで、ドイツ軍装甲擲弾兵連隊で使用するImageを設定してみます。
NameはGePzGrRegとか適当に。
Background ColorはLIGHT GRAYに
先程作成したGame Piece Layoutが表示されているので、これを変更していきます。
Unit SizeはRegiment
1st SymbolはArmored
2nd SymbolはInfantry
SymbolColorは BLACKのまま
(Symbolの)Background ColorはCLEARのまま
Size ColorはBLACKのまま

このimageをベースにして部隊名とか戦力・移動力・登場位置などを
TextLabelで追加していけばUnitが作成できる。

Unitの見た目を変化させる方法にはMaskとLayerがある。

Leningradではドイツ軍ユニットはステップロスがあり、ユニットの裏に
半減した戦力が記載されている。
これを実装するのにLayerを使用した。
ドイツ軍ユニットにLayer traitを追加
名前をDamagedに
Always activeはチェックなし
Underneath when highlighted? チェックなし
Loop though levels? チェックなし
Level follow expression values チェックなし
Active Layer  Damaged
Key CTRL D
Imageで戦力半減したiconを指定

これによりCTRL DでDamaged Layerに切り替わり戦力半減で表示される。

Layer Traitsの順序は
 Basic Pieceの直下とする。
Damaged Layerの下に補給状態・移動状態・除去を設定した
Prototype Germanがくるようにする。

赤軍ユニットは戦力不明状態で登場するので、これはMask traitで実装。
 本来の戦力・所属をBasic Piece直下のText Labelで設定。
この下にMaskを追加。
Mask Command Flip
Keyboard Command CTRL F
Can be masked by Any Plaer
View when masked 設定なし
Name when masked ?
Display styleで戦力不明なiconを設定。
これで登場時には戦力不明。CTRL Fで本来の戦力が表示される。















Basic 3 "Leningrad" 赤軍初期配置

赤軍機械化部隊は 1~12のゾーンに配置
1 0807
2 0808
3 0809
4 1012
5〜7 第1ターン
8 第2ターン
9 第4ターン
10 第6ターン
11 第7ターン
12 第8ターン

赤軍狙撃兵師団は101〜150のゾーンに配置

101 0109
102 0205
103 0209
104・105 0310
106・107 0311
108 0312
109 0313
110 0510
111 0512
112 1313の外
113 1413の外
114 1513の外
115 1613の外
116 1713の外
117 1813の外
118  1913の外
119 2204
120 第1ターン
121〜124 第2ターン
125〜127 第4ターン
128・129 第5ターン
130〜132 第6ターン
133〜139 第7ターン(2713)
140〜141 第7ターン(2601)
142〜144 第8ターン
145〜147 第9ターン
148 第10ターン
149・150 第11ターン
151・152 第12ターン
52箇所に配置する。

ユニットは43個しかなく、ルールでは全滅したユニットを再利用することとなっているが
 これでは処理が難しくなるので、
9個のユニットを作成することにした。

331 1-2-5
332 1-4-5
333 2-2-5
334 2-3-5
335 3-3-5
336 3-3-5
337 3-6-5
338 4-4-5
339 5-2-5




2013年1月18日金曜日

ユニットを特定の場所にランダムに配置する方法

Basic3のLeningradでは赤軍の戦闘力は当初不明で、戦力はU-7というように分からない。
初めて戦闘したときに裏返されて戦力が判明する。

戦車師団と機械化狙撃兵師団を合わせた機械化師団(U-7)12個のうち
最強は第42戦車師団の10-4-7、 最弱は第163機械化狙撃兵師団の3-3-7。

これらはゲーム開始時Map上に4つ、増援でTurn1に3つ、Turn2・4・5・7・8に1つ配置される。

VASSALモジュールでランダムにPieceを配置するにはDeckを使う。
 Vassal_3.1_designerguide.pdfのp.78に
"Dealing Random Cards to a Board"という項目があり、これを参考にしたが、いくつかはまった点があったので、まとめておく。

designerguideの方法の基本的な流れは
1)ユニットの送り先として"1"から"12"までのRegionを作成
2)GridLocationというGlobal Propertyを作成。
3)Deckを作成
4)Deckに12個のユニットを作成
5)ユニットにSend to Location traitを付ける。
6)ユニットがRegion $GridLocation$に送られるように設定
 7)ユニットにSet Global Property traitを付ける。
8)Global Property GridLocationがCTRL-Iで1から12まで1ずつ増えるように設定する。
9)Deckを作ったMap WindowにGlobal Key Commandを作成。
10)GKCをDeckNameが一致したUnit全てにCTRL-Iを送るように設定。

このGKCをクリックすると、
Deck上のユニットにCTRL-Iが送られ。
GridLocationは最初は1。そのRegion 1にユニットを送る。
GridLocationを増加させ2にして、次のユニットをRegion   2に送る。
 これを12まで繰り返すことで12個のユニットをランダムに配置する。

というものだが、
この順序で作成すると、CTRL-IでGridLocationが増えてしまってから
Region に送られるため、問題が生じる。
 またIrregular GridだとHex Gridと併存できないので、
Multi-zoned Gridにする必要がある。

 実際にやったこと;
 1)1〜12のZoneを設定
通常のHex gridのmapの上に、ユニットをランダムに配置するZoneを設定したい。
通常、1つのBoardには1種類のGridしか設定できないが、
Multi-zoned Gridを設定すると、DefaultのGridの上にZoneを設定していくことができる。

Moduleを右クリックしてAdd Map Window。Mapと名付けておく。
Mapの中のMap Boardを右クリック。Add Boardでscanした地図の画像をMapと名付けて設定。
Mapを右クリックしAdd Multi-zoned Grid。
[Multi-zoned Grid]を右クリックしてAdd Hex Grid。
Hex Gridはいつもと同じように設定する。

次にZoneの設定。
[Multi-zoned Grid]を右クリックして Add Zone。
Nameを数字の1にしてDefine Shapeで、ランダムにユニットを送りたい地点を指定する。
Mapが開くの、設定したい地点をClickして斜めにDrag。四角形のareaを設定する。
(複雑なareaも設定することができるが、今回は不要)
Use board's grid?はチェックしない。Use Highlighting?もチェックしない。
1から12までのZoneを設定する。1から4はMap上、5から12はターントラックに配置する。

 2)Global Property GridLocationを作成
モジュールの[Global Property]を右クリックしてGridLocationを作成
Name を GridLocation
Initial value 1
Is Numericをチェック
Minimum value 1
Maximum value 12
Wrap aroundをチェック

3)Deckを作成
Map[Map Window]を右クリックして Add Deck
RAAD(RedArmy Armored force Distributionの略)と名付けておく。
 Deckのpropertyでは
Allow Multiple Cards to be Drawn?にチェックをつける。
 Reposition Stackで0101あたりを指定しておく。
Re-shuffle はAlways。他はチェックしない。

 4)ユニットを登録
このDeckにランダムに配置したい機械化部隊12個を登録する。
traitをDeckを右クリックして Edit All Contained Piecesでまとめて編集する。

 DeckのユニットのTraitsは

Basic Piece
Text Label - P&M
TextLabel -Division
Mask (戦闘力不明状態用)
Layer (補給切れ表示用)
Prototype (移動後表示、除去指示用)
Set Global Property (GridLocationを増加させる)
Send to Location ( region $GridLocation$に送られる)

デザイナーガイドの順序で作成すると
Set Global Prooertyが一番下で、一番最初に実行されるためうまくいかない。

5)Set Global Property
SetGLと名付ける。
Global Property Name を GridLocation
Local Property starting in the "Current Zone/Current Map/Module"
Is Numericをチェック
Minimum value 1
Maximum value 12
Key Commandsで
Menu Command Change value
Key Command CTRL I
Type Increment numeric value
Increment 1

6)Send to Location
RandomDistと名付ける
Command Name RD
Keyboard Command CTRL I
Send Back Command name 空白
Send Back Keyboard Command 空白
Destination Zone on selected Map
Map で "Map"をSelect
Zone Name "$GridLocation$"

7)Global Key Command
Mapを右クリックして Add Global Key Command

Discription; RD
Key Command: CTRL I
Matching properties: DeckName=RAAD
Apply to counters on this map onlyにチェック
Within a Deck, apply to: All pieces
Button text RD
Tooltip text RD
Button IconはDefault
Hotkey 空白
Suppress individual reports? チェックせず
Report Format空白










 

2013年1月16日水曜日

Basic 3 "Leningrad"  ドイツ軍戦闘序列

Hobby Japan 1983発売の初心者向けゲーム3点セットのうちの1つ。
「レニングラード」

このゲームにおける北方軍集団の戦闘序列

Hex
0111 第18軍
    第38軍団 第58歩兵師団、第291歩兵師団
    第26軍団 第1歩兵師団、第61歩兵師団、第217歩兵師団
    第1軍団  第11歩兵師団、第21歩兵師団

0112 第4装甲軍
    第3SS装甲擲弾兵師団Totenkopf
    第41装甲軍団 第1装甲師団、第6装甲師団、第36装甲擲弾兵師団、第269歩兵師団
    第56装甲軍団 第8装甲師団、第3装甲擲弾兵師団、第290歩兵師団

0113 第16軍
    第253歩兵師団
    第2軍団 第12歩兵師団、第32歩兵師団、第121歩兵師団
    第10軍団 第30歩兵師団、第126歩兵師団
    第28軍団 第122歩兵師団、第123歩兵師団

第2ターン増援
  歩兵師団x5 第93,96,206,251,254歩兵師団

第6ターン増援
  歩兵師団x1 第4SS警察装甲擲弾兵師団(SS POL)

第10ターン増援
  第39装甲軍 第12装甲師団、第20装甲擲弾兵師団

2013年1月7日月曜日

サレルノ攻防戦DBH 第6ターンドイツ軍

ドイツ軍としてはサレルノを確保は絶対命題。これで戦術的勝利。
可能ならば連合軍の戦線を突破してBH-Cを攻略して戦略的勝利を狙いたい。

移動フェイズ
 連合軍前線に全面的攻撃をかけるべく移動。

戦闘フェイズ
 0507の英169旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は6+7+5+3-4=17。14~で解決。
ダイスは2でDe。169旅団除去。HG装甲連隊が0507へ。

 0505の136旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は5+5+3-4=9。荒地で左シフト1。4~6で解決。
ダイスは4。136旅団は0605に後退し混乱。129連隊が戦闘後移動。

 0504の128旅団を砲兵支援+で攻撃。
戦闘力差は5+5+3-4=9。荒地で左シフト1。4~6で解決。
ダイスは5でNE。

混乱回復フェイズなし。


サレルノ攻防戦DBH 第6ターン連合軍

第6ターン(Sep 14, 1943)
連合軍は米第82空挺師団の増援を求めるか決定しなければならない。
増援を求めれば勝利条件は1段階ドイツ軍有利となり、
連合軍の戦略的勝利はなくなる。

厳しい現状の連合軍としては南部から米軍を北上させ
あと4ターンのうちにサレルノを落とし
BHを確保して戦術的勝利を狙うしかない。
このためAll Americanの増援は求めないこととする。

移動フェイズ
front lineを構築 0507の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊には攻撃をかけたい。


戦闘フェイズ
0507の第16装甲師団第64装甲擲弾兵連隊を
英軍第56師団201・169旅団+砲兵支援で攻撃。
戦闘力差は4+4+4-6=6。4~6で解決。
ダイスは1でDe。第64装甲擲弾兵連隊は除去。
169旅団が0507へ戦闘後移動した。

混乱回復フェイズ
なし

サレルノ攻防戦DBH 第5ターンドイツ軍

第5ターン ドイツ軍
北部から増援が5ユニットも到着する。
サルレノを引き続き確保し、BH-C/Dの奪取を試みたい。

移動フェイズ
英軍コマンドを包囲し0507の138旅団、0505の139旅団に攻撃を加えるべく移動。



戦闘フェイズ
英軍コマンドへの攻撃は急斜面越しのため
3/2(切り捨て1)+2/1+7/2(切り捨て3)+5/2(切り捨て2)+砲兵支援3-2
で戦闘力差7。高地のため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは2。Ddであるが退却できないため英軍コマンドは全滅。
第1降下猟兵師団第3連隊が戦闘後移動。

0507の138旅団への攻撃には英軍砲兵大隊が支援をおこなう。
戦闘力差6+6+5-4-4=9。7〜9で解決。
ダイスは4でDd。
138旅団は後退できず除去。
64装甲擲弾兵連隊が0507へ戦闘後移動。

0505の139師団の攻撃にはドイツ軍砲兵大隊が支援を行う。
戦闘力差5+5+3-4=9。荒地のため左1シフト。4~6で解決。
ダイスは5でNE。

混乱回復なし。





サレルノ攻防戦DBH 第5ターン連合軍

第5ターン(Sep. 13, 1943)
第16装甲師団を掃討できず、サレルノを確保できなかった英軍は苦しい状況。
今後のドイツ軍の増援は北部からのみ。
南部に取り残された米軍の北上が間に合うのか?

米軍はとにかく北上する。
英軍は第56師団を西部から北へ。第46師団は戦線を縮小して包囲を避ける。

米軍第45師団:
 179連隊は1405へ
 157連隊は1004へ
 砲兵大隊は1205へ
米軍第36師団:
 142連隊は1104へ
 砲兵大隊は1506へ
 141連隊は1401へ
 143連隊は1705へ

英軍第46師団:
 混乱している128連隊は0705へ
 138旅団は0507へ
 139旅団は0505へ

英軍第56師団:
 201旅団は0706へ
 砲兵大隊は0905へ
 169旅団は1002へ
 167旅団は0703へ

戦闘フェイズ
 サレルノを138旅団+砲兵支援で攻撃
 戦闘力差4+4-6=2。町のため左シフト1。0~1で解決。
 ダイスは4でNE。

混乱回復フェイズ
 128旅団の回復を試みる。
 ダイスは3で回復。



2013年1月6日日曜日

サレルノ攻防戦DBH 第4ターンドイツ軍

第4ターン(Sep. 12, 1943)
いよいよドイツ軍の反撃が開始される。

ドイツ軍増援は地図上のAまたはBの地点から登場する。
主力は北部のA地点から。第29装甲擲弾兵師団だけが西部〜南部のB地点から。
登場地点が連合軍のZOCにある場合、
隣のヘクスまたは一番近いヘクスから登場できる。



現在の配置でドイツ軍が登場できる
北部のA地点は
0109
0106
0102
西部〜南部のB地点は
0501
1701
1809
1801
に限られる。

ドイツ軍移動フェイズ
第1降下猟兵師団第3連隊は0310へ。

0109から登場するHG師団:
装甲連隊は0209
装甲擲弾兵連隊は0210
装甲自走砲連隊は0109
高射砲連隊は0108に移動した。

Salernoの第16装甲師団第2装甲連隊は留まる。

B地点から登場する第29装甲擲弾兵師団は
0501から登場し
第15装甲擲弾兵連隊は0402
第71装甲擲弾兵連隊は0302
第29自走砲連隊は0401
に移動する。





戦闘フェイズ
0308の米軍レンジャーを第3連隊とHG装甲連隊・HG装甲擲弾兵連隊+砲兵支援で攻撃。
戦闘力差は7+6+3-2=14、14~で解決。
ダイスは6。Ddであったが、退却できないレンジャーは全滅した。
HG装甲擲弾兵連隊が0308に戦闘後移動した。

混乱回復フェイズ
なし




サルレノ攻防戦DBH 第4ターン連合軍

第4ターン(Sep. 12, 1943)
連合軍には増援が1砲兵大隊のみ。
ドイツ軍の増援が押し寄せてくる。
サルレノ攻略は難しそうだ。

0307の第64装甲擲弾兵連隊が邪魔。
包囲攻撃してなんとかしたいが、砲兵の支援が間に合わない。
第3ターンに英第56師団を西に派遣したが、サレルノ周辺に集めておくべきだったか。

英第46師団:
139連隊は0306に移動。
138連隊は0406に移動。
128連隊は0507に移動。
砲兵大隊は0606に移動。

英第56師団:
167連隊は0701に移動。
169連隊は0901に移動。
201連隊は1301 Ponte Seleに移動。
砲兵大隊は1102に移動。

米第45師団:
179連隊は1502に移動。
157連隊は1604に移動。
砲兵大隊がBH-Eに上陸。

米第36師団:
143連隊は1803に移動。
砲兵大隊は1706に移動。

南部が手厚すぎ北部が薄すぎる。
英軍はサルレノに送り、米第36師団で西を、米第45師団で南を抑えるほうがよかった。



戦闘フェイズ
0307の第64装甲擲弾兵連隊へ苦しいながら攻撃をかけるつもりだったが、、、
崖下からの攻撃で米第コマンドと英138連隊の攻撃力は1/2。
戦闘力差は2/2+4/2+4-6=1
高地なので左シフト1なので攻撃は無謀と考え中止。

サレルノへ第128連隊が砲兵支援を求めて攻撃する。
戦闘力差は4+4-6=2。町なので左1シフト。0~1で判定。
ダイスは6でAd。第128連隊は0506に後退し混乱した。

混乱回復フェイズ
128連隊、しっかりしろ!
ダイスは6で回復失敗。





VASSAL モジュールでの問題点。
OSXを英語システムにすると日本語でのヘルプが文字化けしている。